数字古董家

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The Digital Antiquarian,Jimmy Maher 的计算机娱乐与数字文化历史博客,追溯电子游戏与电脑文化的起源。

Y2K会相当不错。

大家好...... 下周我会为大家带来关于Maxis Software系列的最后一篇文章。今天,我很高兴地说新电子书 涵盖历史年份1999年的,已经发布,而且比上一本更及时。我要感谢Richard Lindner开发了生成脚本的脚本,也感谢我的徒步好友Stefaan Rillaert,他稍微现代化了这些脚本,并使其能在Linux上运行,而不是Windows。 一如既往,当我们又结束一年的历史时,这...
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The Life and Times of Maxis, Part 2: SimWorld

Would you trust these two men with your investment? Jeff Braun and Will Wright shortly before Maxis’s IPO. This article tells part of the story of Maxis Software. Maxis came into 1994 riding high on t...
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Maxis 的故事与时代(一):万物模拟

本文回顾了 Maxis 工作室早期的历史,重点讲述了《SimEverything》这款早期模拟游戏的开发故事。 作者引用了《模拟城市》之父 Will Wright 的话,展现了游戏开发者对模拟自然现象的热情。
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奇幻策略游戏中的金发姑娘原则

作者回顾了自己游玩《魔法门之英雄无敌II》的经历,分析了这款游戏为何能让他投入大量时间。文章探讨了游戏设计中难度与乐趣平衡的重要性,即“金发姑娘原则”。 作者认为该作在机制复杂度与上手门槛之间找到了完美平衡点,既不过于简单也不过于硬核,从而形成了持久的吸引力。
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对《异域镇魂曲》第二部分评论的回应:回归桌面

评论者认为文章忽略了当时的游戏行业背景。Planescape: Torment 在当时的叙事水平非常突出,是少数能超越时代局限的作品。虽然同意部分批评,但认为文章未能充分结合历史语境,就像不能用现代标准去要求 Wolfenstein 3D 的画质一样。
评论点赞收藏60 天前

Comment on The Pandora Directive by Steve Pitts

"While the first games had employed" I believe that this sentence relates to 'Under a Killing Moon' only and thus should be 'game' and not 'games'. "cut Chris Jones’s accountant’s heart to the quick...
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评《异域镇魂曲》第二部分:关于桌面端

评论者指出《异域镇魂曲》中对话树在角色成长、剧情推进和阵营系统中的核心作用,并分析撒谎机制如何通过偶尔产生实际影响来促使玩家思考,尽管开Wiki攻略的玩家可能不受此机制影响。
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