速度的需要

你谦逊的作者,2009年,他最后一辆稍微酷炫的车——2000年大众GTI。那年夏天我卖掉了GTI,离开了美国。我十年内都不会再拥有别的车了。

从今天的视角回头看,连我自己也很难相信,但这确实是真的:我曾经是个彻头彻尾的汽车迷。我第一辆车是1966年款大众甲壳虫,1989年,当时我十六岁,花了800美元。

甲壳虫的缺点是发动机通常只能跑6万英里左右;好处是你可以在车库里用一个长周末重建电机,让它恢复如初。我内心的反科技主义者,在当今这个疯狂的科技行业时代几乎每天都在增强,但我仍然觉得,当我们停止制造那些那么容易被遮荫修理的汽车时,某种东西就失去了。

在那辆车之后的十五年里,我还有几辆其他甲虫,还有一些其他车辆,让它们看起来极具实用性。

我有一辆1965年的福特野马,锈得很严重,几乎要断成两半。(我买之前可能应该先看看下面。)我把它卖给了一个经营进出口生意的人;计划是把它送到芬兰进行修复和转售,这意味着我的老野马可能比我早了大约十五年才到北欧。

我有一辆1969年的MGB,决心证明英国跑车那些古怪不可靠的陈词滥调是真理。我了解到,负责这些汽车电气系统的卢卡斯工业公司,在爱好者圈子里被称为“黑暗王子”是有原因的。

那辆MGB是我开过的唯一一辆可以在大灯和雨刷之间选择的车;两台车的电力不足以同时运行。不过,你大概也不想在雨中开车,因为从来没有没有漏水的MGB车顶。

撇开这些不谈,只要天气好,这辆车就非常有趣,它会想启动。

我有一辆1975年的日产——当时在美国叫达特桑——280Z。开起来比我拥有过的任何车都有趣,甚至比MGB还要有趣,搭载的是直列六缸发动机,简直是汽车迷梦寐以求的那种。

不知为何,我决定用1981年的280ZX换成那辆280Z。即使新车用的是完全相同的发动机,我也在一周内就知道自己犯了个大错。这就像用1956年苗条的猫王换掉了1976年的胖猫王。

但我拥有过的最有趣的车——不仅开起来好玩,整体上也很有趣——是一辆1972年大众露营车。在平地上全速行驶大约每小时50英里。开车的感觉奇怪地像在引导一艘船,不仅因为你坐在方向盘上时,发动机在你身后大约十五英尺处发出吱吱声。

你可以预期任何操作操作都会延迟几秒,因为它在磨损的弹簧上轻轻晃动。所以,你只是大致朝着你想走的方向走,然后抱着最好的希望。

回想起来,幸好它不会再加快。

那辆小大众巴士可以容纳四个人——或者说,如果你不想和普通朋友拥抱太多,可以容纳两对情侣。后面可以有两个,在弹出屋顶下两个,只有一层薄网隔开它们和户外。

里面有个小冰箱、一个小炉子,甚至还有一个用——我不是开玩笑——纯汽油驱动的小暖气。真让人惊讶的是,我们周末从达拉斯开着神奇的巴士去俄克拉荷马南部的阿布克尔山脉时,竟然没有把自己炸得更糟。

这些奇怪车辆的乐趣在我三十多岁时开始变得有些黯淡。(仔细想想,差不多也是在这个时候,我开始觉得自己对背包客青年旅馆来说太老了;这大概就是标志着迟来成年生活的临界点。)2004年,我买了一辆只有几年车龄的大众GTI,而不是几十年。

这车还算不错,但有点软和重,就像达特桑280ZX一样。不过,它确实有(或多或少)可靠的优势。

2009年我和新妻子搬到了丹麦,车子生活就此结束。之后十年我们甚至都没有车。我重新熟悉了对我来说失传的骑行艺术,这无疑是中年临近时更健康的出行方式。

现在我们有一款现代插电式混合动力车,它是......好吧,但这并不能让血液沸腾,你懂的?撇开偶尔的路边紧急情况不谈,我已经十七年没带着致命意图去看过引擎盖了。

我甚至分不清一辆(现代)车和另一辆车了。

然而,我们生活中所做的和经历,从未真正、彻底地离开我们,不是吗?我们现在的房子是四年半前搬进来的,院子相当大,我得用花园拖拉机割草。

每当闻到汽油和机油的味道,听到发动机启动时,我依然会感到灵魂加速,自己也喜欢自己做维护。事实上,我今年刚买了一台对我来说全新的拖拉机;我甚至可以说,这是我们村里最好的。

我确实喜欢骑车,孩子是男人的父亲。正如我妻子的一个叔叔常说的,每个男人都应该拥有一台自己的拖拉机,无论是真实的还是比喻的。

但现在我也只能做到这一点了。有时候我会想买辆项目车,但我知道我真的没有时间,可能也没有那个长期的愿望。我偶尔满足于资深兄弟展览(丹麦这里的称呼)以及观看展览杰伊·雷诺的车库每周在YouTube上。

(如果是旧的,我就加入;如果是新的,我就放下;如果是借来的或蓝色的东西,我和你一样困惑。)

不过奇怪的是:即使我对真正的麦考伊汽车充满热情时,我也从未对电脑上开车产生太大兴趣。当然,赛车游戏有各种子类型,就像其他类型游戏一样。

我并不惊讶自己从未进入过硬核赛车模拟,那里的游戏全是关于抓地力、下压力、齿轮比、风洞系数以及许多我不太理解的数字。愿上帝保佑喜欢这类东西的人,但我从来没有耐心去做,无论模型中被建模的车辆是飞机、船只、潜艇还是赛车。

然而,我从未更在意我们如何称呼理想驾驶游戏:你知道的,就是那种组装一堆异国情调街车,让你随意驾驶它们的游戏,前提是如果你在现实世界买不起它们,至少可以在电脑上通过间接满足你对它们的部分欲望。

我觉得问题在于我没有追求这些理想化游戏所提供的体验。很多年前的某个时候——绝对是在我学会真实驾驶之前——高端跑车的性能达到了一个水平,在我看来,它们反而变得不那么有趣,而不是更有趣。

他们不仅包括牵引力控制,还要求各种驾驶辅助措施,以增加争议,这削弱了体验的纯粹性。与此同时,它们的速度快得离谱,远远超过了王国的交通规则,让我不禁好奇到底应该怎么操作关于前提是你不想成为一个危害路上所有人的混蛋,甚至可能在一切结束前就被关进监狱、没收车。

(丹麦并不以打击犯罪著称,但他们确实喜欢没收汽车......)

有句老话一直是我对这个话题的座右铭:“开慢车快比开快车慢更有趣。”就在去年,我和妻子去希腊西北部靠近阿尔巴尼亚边境的扎戈里山区度假。

我们是来徒步的,但我开着租来的车同样开得很开心,那是一辆福特什么的车,装着沙鼠轮毂,发动机用橡皮筋固定,在上下山路上来回走,有时还得把挡全降到一挡。

我知道电动汽车是社会责任的未来,但我有点难过,因为我很可能无法再租用像这样简单、基础的传统汽车,然后用老式手动方式榨取它所有的潜力。

在我看来,这比在同样的路上负责任地开法拉利有趣多了。

在品都斯山脉等待山羊过马路。不久后,牧羊人出现了,我们进行了一场主要依靠微笑和手势的“对话”。这或许是浪漫化的异想天开,但我一直在想,他的生活与一千年前祖先并无太大不同。

我内心有一部分希望他的祖先在一千年后依然以同样的方式生活。

简而言之,这些理想化的驾驶模拟游戏的前提是你真的非常想拥有它们所展示的那些异域车,而我从未真正想要;说实话,我觉得大多数70年代后超级跑车看起来非常俗气,除此之外还有其他方面。

这很大程度上解释了为什么在这些历史中,我几乎没必要提及赛车游戏。除了个人偏好,我还想补充最后一个因素。我渐渐了解到,有些游戏类型比其他游戏更能经久不衰,因此更能鼓励玩家重玩。

如果你问我,冒险、解谜和动作游戏最能让人老掉牙,其次是CRPG和策略游戏。(后者通常更复杂,常常完全或部分受限于界面惯例的变化;我们学会了如何呈现信息,让玩家无休止地转动旋钮更好了几十年来,追溯得太久确实很麻烦。)

在这方面,毫无疑问,体育游戏和车辆模拟游戏屈居其后。作为所谓的现实世界模拟,这类游戏更多地强调技术而非设计,这意味着当技术进步、呈现更高保真度的模拟时,就没有理由再回头玩它们。

如果你列出各个时代最杰出且受尊敬的游戏设计师,你会发现几乎没有人在这些类型中工作。(我能想到的唯一名字是席德·梅尔,他确实如此在他职业生涯的早期,我时不时听人提起一个有趣的轶事:“你知道他曾经做过飞行模拟器之前海盗!以及铁路大亨以及文明?”)

体育游戏和模拟游戏往往既短暂又匿名。前者通常每年明确出版一次,名字后面会加上年份,所有的队伍和运动员现在.如果你还被困在早年版,而且你并不是那种特别的文化时光旅行者,那你就会被排除在外,感到失落和失落。

你仍然可以找到许多铁杆支持者文明 II或四或六.我想你也能找到坚持FC 24这才是真正的焦点,后期版本是裤子——只要你足够用心,网上什么都能找到——但它们似乎少了很多。

驾驶游戏在实际操作上是一样的。每一届大型系列的年度或两年一度的新刊,都会挤满所有热门车型那一刻。谁愿意被一堆老车困住?(我愿意!我愿意!但是非常多年长......)

所有这些都有助于解释为什么在复古游戏博客圈中快速浏览一下会发现CRPG瘾君子, a战争游戏书记员, an冒险者协会, an所有(文本)冒险项目,甚至一个太空游戏迷但似乎没有人记录每一次迭代老虎伍兹PGA巡回赛或Microsoft 飞行模拟器同样细致的细节。

就算是我对这些历史中也对这些体裁轻视的后续解释吧。

尽管如此,这些历史确实试图捕捉当时游戏的视角,而不仅仅是当下的怀旧粉丝视角。体育游戏和车辆模拟是这一领域的重要组成部分,在1980年代和1990年代,市场份额曾一度达到40%。

所以,今天我将尝试至少稍微弥补我的忽视,追溯那些令人怀揣梦想的驾驶游戏的起源。(体育比赛只能留待另一天了。)这也引出了一个我刚才反复强调的通用规则的一个大例外:那款我至今仍然喜欢的复古赛车游戏。

另一个规则的例外是我过去忽略驾驶模拟游戏的那个,有一款叫做试驾,我全心投入几段话很多年前。由一家总部位于温哥华的公司 Distinctive Software 开发,Accolade 于1987年发行,试驾虽然只是短暂地,是打破我对驾驶模拟游戏沉默的一个好地方,因为它可以说是有史以来在个人电脑上出现过最重要的此类游戏。

我之所以这么说,并不是因为它带来了巨大的销量——以当时的标准来看它已经非常成功,但后来的驾驶模拟游戏销量却高出了好几倍——而是因为它成为了无数后续游戏的模板。

因为它将驾驶模拟器引入了一种令人抱负的生活方式产品,几乎既是对所含车辆的汽车制造商的品牌塑造和推广,也是一款独立的游戏。

试驾他们展示了五款海报贴满青少年卧室墙上的汽车:保时捷911 Turbo、法拉利Testarossa、莲花Esprit Turbo、兰博基尼Countach,以及(对于稍微不那么异国情调的观众)雪佛兰科尔维特。

你必须选一辆车,然后尽可能快地沿着蜿蜒的山路开上去,躲避较慢的车流,同时尽量领先那些有些笨拙的警车。当你不坐在驾驶台后时,这种元游戏不过是试图进入高分榜。

相比这些比赛,这些比赛的观看感并不多——但已经足够了。你有机会驾驶一辆你几乎不可能坐过的车,而且用现实中只有疯子才会做的鲁莽方式去做。

对于汽车制造商来说,出现在这样时尚时尚的游戏中,很快将成为重要的推广策略,从当代青少年中培养出未来的客户。这是游戏融入更大消费经济的早期一步,几乎与体育游戏开始转向逐季模式、紧跟ESPN最新头条的同时。

为了进一步模糊游戏与广告、游戏与理想生活方式产品的界限,试驾信息界面贴心地标注了每辆车的标价,以及其他所有统计数据。

这类游戏作为模拟的正统性是一种微妙的平衡。一方面,你不想让赛车驾驶起来过于艰难,就像许多硬核飞行模拟游戏那样——或者说一些硬核赛车模拟游戏,比如Papyrus Design的印第赛车以及纳斯卡系列。

另一方面,你又想确保玩家能分辨出Countach和Corvette。你想传达的印象是会是什么样子驾驶超级跑车,即使是那些还没有家庭面包车驾照的孩子也能轻松驾驭。

迈克尔·贝特,一位设计师阿尔特克另一家加拿大工作室,其作品在1980年代由Accolade出版,称遵循这种印象派哲学的游戏为“美学模拟”,自从第一次听到这个词后,我就反复回响。

汉诺·莱姆克,制片人试驾用经典的美学模拟术语描述了这款游戏的目标:“创造一种最具沉浸感、最具冲击力且最具现实意义的汽车经历[强调是我的] 你可以想象。”

我小时候,卧室里的白色兰博基尼海报或红色法拉利,这很大程度上体现了当时异域车的重要性。所以,沉浸感非常重要——进入驾驶座,那种虚拟幻想,你懂的。没有现实生活中的后果——我可以开车多快,警察可以追我,但主要还是关于开这些异国跑车的感觉。

每个仪表盘试驾是对真实作品的细致重现。信不信由你,这辆车是保时捷911的。我本以为我的钱能拿得更高一些......

Accolade出版了续集试驾1989年和1990年,还推出了单独的盒装扩展包,里面有新车可试驾和可穿越的场景,开创了驾驶游戏作为一个完整生态系统的模式。

(如今,这种模式主要由无处不在的DLC包驱动。)作者试驾III:激情现代的其他常见功能也逐渐融入,比如在经历特别好(或糟糕)的表现后可以重看并分享你的经历,甚至还有一个可以选择自己电台的广播,尽管我们距离乐队和歌手几乎像汽车公司一样积极游说让他们的音乐被纳入这些产品还有很长的路要走。

尽管有创新,第三作的评价和反响不如前作。Accolade 是内部开发这部作品,而不是让 Distinctive 来做;这也许是许多玩家觉得它缺少某种难以言喻的魅力的原因感觉为了路上。

此外,有些设计选择也很奇怪:试驾III将保持挡风玻璃上的BUG清除成为游戏玩法的核心。该特许经营实际上就此结束,直到多年后才以次要地位复兴,而非开创性。

尽管第三作存在不足,如果你玩过甚至看过任何现代驾驶模拟游戏,并且可以试试其中任何一款试驾如今的游戏,你会立刻感受到同样的氛围,尽管你对它的实现印象不佳。

几十年后,这真是令人惊讶的思考。尽管游戏发生了巨大变化,但它在某些核心类型中依然保持不变,令人惊讶。

1991年,《Distinctive》被艺电收购。新的EA加拿大比以往任何时候都更专注于,姑且这么说,就是“生活方式游戏”。作为加拿大公司,它被赋予制作年度分期刊物的责任EA Sports 国家冰球联盟特许经营权在爆发式增长的主机游戏领域。

直到今天,他们每年都会推出新版:共34期,且截至本文撰写时仍在持续。这肯定是某种记录。

驾驶游戏很快也重新成为了议程。EA与公路与赛道一本光鲜亮丽的杂志,卖的是一个稍微接地气的快车幻想版本,价格昂贵,但相比以前试驾.汉诺·莱姆克被任命为公路与赛道呈现:极品飞车,许多曾帮助他建造的人试驾在他手下工作。

它原本是3DO的首发游戏,一款新游戏主机兼“多媒体设备”,其财务状况与EA极为复杂:Trip Hawkins,EA的创始人,离开了那家公司在董事会的支持和大量投资资金下,开始这项新事业。

3DO被设想为一款生活方式游戏机,吸引比其他类型更老的玩家群体任天堂以及世嘉。理解一款游戏为何喜欢,不需要什么想象力的飞跃极品飞车这可能和你的愿景很契合。

如果一切按计划进行,那些曾经浏览的人公路与赛道可能很快就会买3DO了。

3DO的不那么秘密武器CD所有游戏都将在此平台上发售。这些CD反过来又能带来大量来自现实世界的数字化视频和声音,这在几年前还可能被视为科幻小说。

极品飞车以3DO游戏应有的热情拥抱了这一可能性;你没看到电脑绘制屏幕上显示着汽车,直到你坐进其中一辆车的驾驶座。

这些视频片段很符合那个时代的风格——也就是说,光是1994年游戏发布时的存在就已经很惊艳了,但今天的表现充其量也只是平淡无奇。

最糟糕的决定是加入一个演技摇摇欲坠的X先生作为玩家的反派,时不时出现,说些垃圾话。这句话听起来就像听起来那样令人厌烦,尤其是在你看过他多次(甚至十几次?)说出他有限的妙语之后。

X先生对你的表现有话要说。他被一位撰稿人恰当地描述为Moby游戏作为“你喜欢揍的脸”。

这些视频的制作方式反映了这样一个事实:尽管游戏产业发展迅速,但距离与好莱坞平起平坐竞争仍有很长的路要走。EA甚至没有权力去借用那些被包含车辆的制造商的车辆。

所以,汉诺·莱姆克和他的朋友们不得不去乞讨。幸运的是,公路与赛道有整整一个文件柜,里面装满了那些适合数字化的汽车静态照片。

在动态影像类别中,视频片段中出现的法拉利Testarossa属于克里斯·罗伯茨关于联队指挥官名声,兰博基尼迪亚布罗理查德·加里奥特关于最后而保时捷911则是EA加拿大高管的一位。

其他车辆则是通过更为简陋的方式捡来的,比如团队偶然发现路过并追赶车主,询问车主是否有兴趣在电子游戏中客串亮相。

说到让人想揍的人:克里斯·罗伯茨的法拉利。(我开玩笑!开玩笑的!)

然而,一旦你度过了多媒体时代的镀金,你会发现一个非常可信的美学模拟在等待着你。空间的必要性没有重新发明轮子;这是对试驾在更大的画布上,甚至包括那些埋伏在公共公路上追捕你的警察。

你再次拥有一批令人垂涎的跑车,更新以反映该领域的最新发展。(这一次,日本人得到了机会:八辆车中不少于三辆——马自达RX-7、丰田Supra和讴歌NSX——都来自旭日之国。)但一切都结束了更好了反映了七年间稳步推进的技术进步极品飞车来自原作试驾.

游戏完美呈现了它想要的视觉和感觉。没人会说这是硬核驾驶模拟——毕竟你可以无惧地撞击、碰撞、磨蹭其他车辆,甚至高速正面撞击建筑物侧面也几乎没有明显损伤。

(这是制造商合同的要求,制造商不希望看到他们的光环车辆在屏幕上被撞毁爆炸;这类要求至今仍是合同规则。)甚至你甚至可以与非警察的电脑驾驶员竞速——这又是一次进步试驾——他们更关心给你带来美好时光,保持肾上腺素的兴奋感,而不是真心想赢。

正如一位评论者所说,“AI车手不参加比赛;他们会跟随。”

驾驶道奇蝰蛇,这是一款后来出现的新超级跑车试驾.

关键是,这很有趣,既足够接近——又不过于接近——像这样的赛车真实面貌。游戏呈现了一个平行宇宙,在那里你不仅买得起超级跑车,还没有保险费,警察只会开罚单,如果被抓到在车流拥堵的道路上以每小时170英里的速度开车,也会严厉训斥你。

这是一个全世界的青少年男孩——即使是二十多岁、三十多岁、四十多岁甚至五十多岁的男孩——都能真正支持的宇宙。

但对所有参与者来说,3DO主机在市场上表现不佳。在供应方面,将主机规格和固件出租给多家消费电子制造商的方案带来了混乱,而那些想在晚上客厅玩多媒体电子游戏而非看电视的稍大年龄用户则远不如预期。

EA加拿大仍认为自己手头有个好东西,只是当时平台不对,于是重新制作了极品飞车适用于普通个人电脑。这让他们得以将它变成有史以来在Trip Hawkins那台错误主机上诞生的最大游戏。

1995年发布的这一版本极品飞车在3DO版本中最令人恼火的部分有所收敛——比如X先生被砍掉了,但保留了它吸引人的所有元素。在其评论中,电脑游戏世界杂志对自己走钢丝的沉着感指出:“为了快速学习和激烈的街机体验,现实元素通常会被妥协。但是极品飞车这算是一种异类:它从两种风格中借鉴了一些元素,同时在过程中激发感官刺激。”它在个人电脑上大受欢迎。

随后它被移植到了索尼PlayStation,一款基于CD的新主机,旨在实现3DO的许多功能,并且表现得更好。极品飞车在那里也起飞了。事实上,在某些方面,这类游戏一直更适合主机平台。

“气球来了!”在电脑版中极品飞车.

于是,在3DO的废墟中,诞生了一个长寿驾驶游戏系列。极品飞车II1997年出版。它掉了公路与赛道合伙企业;EA现在拥有足够的影响力,可以从厂商那里获得所有想要的魅力照和测试模型。

有人抱怨进步仅限于画面和音效,但对大多数最深刻体验游戏类型的粉丝来说,这没问题。“当时听到换挡声这样的细节很重要,”Hanno Lemke说,他一直担任该系列的主要制片人直到2007年。

“看着旋钮转动重要.”(我喜欢称这些游戏为游戏是有原因的美学模拟。)

该系列正朝着年度发行计划发展,就像体育游戏一样。秉持持续永恒的精神,极品飞车III:热力追踪1998年出版的,是最后一部使用罗马数字的作品,也是第一部带有副标题的作品。

为了进一步强调极品飞车作为一个你买入的亚文化,而不是单一游戏,EA开始定期在其官网上发布新的可下载内容——最重要的是,新增超级跑车,加入不断增长的超级跑车列表。

警方已经把他们那辆老旧的巡逻车升级成了科迈罗极品飞车III.

这一决定在某些圈子中颇具争议,但无疑经过了详尽的市场调研,这一作更偏向街机游戏,牺牲了模拟体验。正如副标题所示,它非常强调警察追逐的元素。

过去警察有时几乎只是道具,现在甚至能在你前方设置路障,还配有轮胎钉。但是,当电脑游戏世界S Reviewer Capture,这款令人抱负的生活方式游戏的核心属性,既巧妙地推广所展示的车辆,也本身很有趣,这一点依然鲜明。

在写这篇评论期间,我开车去山里了。当我沿着狭窄曲折的道路行驶时,我不断想起这段经历让我想起玩《极品飞车III》的感觉——至少在操控车上是这样。我没有被警察追赶,我的兰博基尼也没开过60英里每小时。好吧,我没有兰博基尼。但玩完这款游戏后,我真希望自己能去玩。

极品飞车:高风险1999年准时登场。为了赋予布福德·T·大法官世界上有些救赎,它让你得以成为警察而不是永远被他们追赶。但更不花哨、意义重大的新增是生涯模式,它终于提供了一个真正的元游戏,为你在高速公路和赛道上的冒险提供桥梁和背景。

你一开始只带够买这场豪华车展中所谓的经济型车:奔驰SLK或宝马Z3。你必须通过赢得越来越难的锦标赛来赢得进入更高端游乐设施的资格,同时将维修费用降到最低。

高风险并不是第一款引入生涯模式的驾驶游戏——这个称号属于Gran Turismo(赛车大奖赛)作为PlayStation独占的竞争对手——但这无疑是巨大的进步。

突然间,各个种族......当然,高风险,超越了在路上的瞬间机动,甚至可能让你时不时在路上保持一点谨慎。随着进展,你慢慢积累了一个满是改装、稀有跑车的车库。

我相信我已经把我的业余马鞭打得够多了,不用再告诉你这对这些游戏作为理想生活方式产品的意义了。

你的车库高风险看起来像汽车经销商的展厅。这不是巧合......

如果你有兴趣购买这些游戏明确宣传的内容,这一切都很棒。我必须承认,即使在当年我也不是。展出的车辆通常不是我渴望的那种,而且我觉得整体呈现有点过于男孩式赛车风格,不太合我的口味。

但随后极品飞车它走了一个令人惊讶的偏离——这对系列来说有点像死胡同,但我非常喜欢。下次我会告诉你所有的。


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资料来源: 埃奇1994年10月;复古玩家59和178;电脑游戏世界1988年2月、1991年4月、1995年11月、1997年8月、1998年3月和1999年1月;哈佛商学院的案例研究《1995年的艺电》、《2002年的艺电》和《艺电:巨作战略》。

在线资源包括“独特的血脉”作者:Chris LaVigne 代表逃避者,“怎么会极品飞车成为世界上最大的赛车游戏”作者:麦克·霍根公路与赛道,以及一个与哈诺·莱姆克的访谈由约翰·戴维森指挥1UP.com.

购买渠道:遗憾的是,这里讨论的游戏均无法合法购买,推测是由于与汽车制造商的各种许可协议已到期。这也是这类游戏如此容易被历史遗忘的另一个原因......

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