游戏开发者Ernes Budiman的个人简介游戏开发者Ernes Budiman的个人简介页面,介绍了其自2010年以来的从业经历,包括J2ME、早期Android和Windows Phone开发,以及目前在Alegrium担任工作室主管开发移动游戏的现状。 评论点赞收藏61 天前
将《Match Morphosis》移植到WASM的经历作者分享将自研C语言游戏移植到Web端(WASM)的实战经验,重点提及因Emscripten生成32位代码而被迫重新使用Visual Studio调试的痛点,以及使用bgfx、SDL2等库的技术细节。 评论点赞收藏66 天前
万物皆对象:我是如何用纯C语言构建Match Morphosis的作者独立使用纯C语言开发游戏引擎Match Morphosis,分享了在实体模型和内存模型设计上的核心决策。文章强调保持代码显式化和可见性,避免运行时意外,并提及受Anton Mikhailov播客观点的影响。这是一篇典型的个人开发者技术实践分享,涉及底层架构设计和工程哲学。 评论点赞收藏110 天前
Unity WebGL移植实录:充满挑战与踩坑的一年作者分享将Unity游戏移植到WebGL一年的实战经验,指出这是Unity支持的最具挑战性的平台。文章针对开发者常见问题,提供关于兼容性、性能优化及创意解决方案的一手踩坑记录和工程洞察。 评论点赞收藏438 天前
Tavernlight Games 测试提交日记作者记录了参加Tavernlight Games游戏开发测试的经历,包括Lua和C++知识考核以及基于OTC客户端的功能开发。文章主要分享了个人备考过程和对Lua底层性能的研究心得。 评论点赞收藏829 天前
我的编程方法论思考作者探讨了为何关于编程方法、工具和框架的讨论往往能引发激烈辩论,并分享了自己在面对同行和新人询问时的编程方法论思考。文章触及了技术社区中常见的教条主义争论和个人实践经验的分享。 评论点赞收藏866 天前
作为程序员,如何在数字世界留下痕迹作者从个人聆听City Pop音乐的经历出发,类比程序员在数字世界中留下的痕迹。文章探讨了创作者如何通过作品建立存在感,以及当艺术家不再活跃或转型时,其遗留作品的意义。这是一篇带有个人色彩的技术人文随笔,讨论数字遗产与创作持续性。 评论点赞收藏906 天前
Apple Silicon上xcodebuild的配置问题排查与解决作者记录了将旧MacBook Pro替换为新Mac Mini M2作为iOS游戏构建服务器时遇到的xcodebuild配置问题。文章分享了在Apple Silicon架构下解决iOS签名和配置文件(Provisioning Profile)兼容性问题的具体经验和踩坑过程,属于典型的工程实践分享。 评论点赞收藏1008 天前
加速Asset Bundle加载时间针对Unity游戏运行时加载大量Asset Bundle速度慢的问题,作者分享了具体的优化方案。主要建议包括使用异步API(LoadFromFileAsync)、将压缩方式改为ChunkBasedCompression,以及调整QualitySettings中的异步上传切片和缓冲区大小。这是一篇面向Unity开发者的具体工程实践总结。 评论点赞收藏1033 天前
使用Unity ECS构建简单音频可视化(第三部分)系列教程第三部分,介绍如何将Unity音频可视化项目从MonoBehaviour和Job System最终迁移到ECS架构,以实现性能提升。 评论点赞收藏2932 天前
使用Unity ECS构建简单音频可视化(二):Job System本文是Unity ECS系列教程的第二部分,重点讲解如何将第一部分的音频可视化逻辑迁移到Unity Job System,以利用多核CPU优势提升性能。 评论点赞收藏2939 天前
使用Unity ECS构建简单的音频可视化(一):MonoBehavior作者分享使用Unity 2018引入的新ECS和Job系统构建简单音频可视化的学习过程。文章旨在通过即时满足感的实践项目来快速掌握新技术概念,强调数据驱动和游戏行为逻辑的新方法。 评论点赞收藏2946 天前
调试内存分配:解决Release版本中偶发的崩溃难题作者分享在调试应用内存分配时遇到的棘手问题,特别是在Release版本中偶发的崩溃现象。文章描述了从文件加载数据到写入后再次启动崩溃的具体场景,属于典型的工程踩坑记录。 评论点赞收藏3044 天前
符号化iOS提交崩溃报告文章主要介绍如何处理iOS应用提交App Store后收到的未符号化崩溃报告。内容包括解析原始堆栈跟踪、使用dSYM文件和atos工具进行符号化还原,以及自动化脚本的使用建议。这是一篇针对iOS开发者的实用技术教程。 评论点赞收藏3130 天前