Branimir Karadžić

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Branimir Karadžić 的个人主页,bgfx 渲染库作者。

解析器不必复杂:一个零拷贝扫描器的工程实践

Branimir Karadžić 提出 bx::Scanner,用零拷贝、无分配、单游标设计替代手写指针遍历和第三方解析库。 该工具在 INI 解析、URL 处理、路径归一化和栈跟踪符号化等场景中,通过子扫描器隔离行边界,消除越界 bug,代码量从数万头文件降至 75 行。 核心原则是 accept/peek 返回 StringView 而非 bool,空视图仍指向游标,结构存在性需单独检测;字符类代替模式语言,接口仅一个头文件,调试可见。
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正统C++:一种极简的工程实践哲学

作者提出“正统C++”概念,主张使用C++的一个最小子集(类似C风格),明确反对使用异常、RTTI、STL内存分配和现代C++模块等特性。文章列举了这些特性在工程实践中的弊端,如增加复杂性、运行时开销和移植困难,并推荐了DOOM 3、bgfx等采用此风格的开源项目作为案例。
评论点赞收藏63 天前

让跨平台 SIMD 代码编写变得更愉悦

作者介绍其开发的 bx 库经过三次迭代,解决了跨平台 SIMD 编程中内建函数冗长、平台差异大以及类型系统不友好等问题,提供了更简洁高效的解决方案。
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bgfx WebGPU 后端:再探

作者重新审视并介绍了 bgfx 渲染库的 WebGPU 后端实现。文章阐述了 bgfx 作为跨平台、API 无关的中层渲染库的核心概念,特别是其基于视图(views)的声明式 API 和绘制调用排序机制,将其与 WebGPU 原生、ANGLE 等进行对比,强调其在不同渲染后端间提供一致抽象的能力。
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极速调用栈回溯技术解析

文章深入探讨了在不同操作系统上获取调用栈追踪的各种方法,重点分析了为何传统API在实时性能分析中往往过慢,并试图揭示实现快速调用栈回溯的技术原理,适合需要开发性能分析工具或底层调试器的工程师阅读。
评论点赞收藏300 天前

bgfx 改用 IDL 生成 API

文章指出 bgfx 主 API 虽基于 C++ 但风格类似 C,导致无法直接用于 C 项目。为解决 C99 绑定维护困难的问题,作者宣布将采用 IDL(接口定义语言)来自动生成 API 声明和虚拟表函数类型,从而简化跨语言绑定并作为 API 设计的校验手段。
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为何我认为即时模式 GUI 是游戏开发工具的最佳选择

Branimir Karadžić 强烈主张即时模式 GUI (IMGUI) 是开发游戏工具的最佳选择。文章基于其多年使用 Dear ImGui 的经验,详细阐述了 IMGUI 相比传统保留模式 GUI 在迭代速度、状态管理和调试便利性上的巨大优势,并反驳了 IMGUI 性能差或仅适合原型开发的观点。
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关于头文件的组织笔记

作者基于20年C/C++经验,提出将头文件仅用于函数和类声明,并采用Doxygen风格注释,实现声明与实现的分离,类似C语言的传统做法。
评论点赞收藏3470 天前

将 AirMech 移植到 Native Client

Carbon Games 博客文章,介绍将游戏 AirMech 移植到 Chrome Native Client 的技术决策过程。作者提到早期计划为 Linux 和 Mac 做原生移植,但在 Chrome 浏览器支持 Native Client 后决定尝试该技术路径,以实现跨平台覆盖。
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开源或者没做:AirMech 全面转向开源技术栈

Branimir Karadžić 宣布其游戏 AirMech 彻底移除闭源库,全面转向使用自研或开源软件。文章分享了这一技术决策背后的思考以及完整的开源软件清单,体现了开发者对开源社区的承诺和透明化的工程实践。
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