我们想描绘的是跨越50年的“人生”:机核专访《STRANGER THAN HEAVEN》开发团队

在今年6月的 Bilibili“游先看”活动中,我曾提前体验过《STRANGER THAN HEAVEN》的试玩版本。当时的试玩主要将内容集中在三场战斗上:1915年的小仓、1929年的吴市,以及1943年的大阪。三场战斗分别对应不同年代的大东真,也让玩家第一次较为完整地感受到了本作与《人中之龙》系列截然不同的战斗系统。

关于当时的试玩感受,详情请见此前我撰写的《STRANGER THAN HEAVEN》试玩前瞻

而在 TGS 2026 现场,我再次体验了《STRANGER THAN HEAVEN》的试玩内容。虽然这次能够体验的内容与之前并没有太多区别,但在战斗之间加入了更完整的自由探索环节。

这次我可以操纵大东真在街道上自由行动,进入部分建筑,与街上的人接触,也可以在路边吃面恢复体力;探索过程中还会遇到诸如掰手腕之类的小游戏,甚至可以在街道上捡到烟头等小道具。

战斗方面虽然没有特别大的变化,但是在使用武器时,会展示大东真对该武器的书联动;另外,可以在战斗中使用“聆听”获取到敌人攻击时的声音,推测应该会与后面的演艺玩法有关。

这些细节让我对《STRANGER THAN HEAVEN》的理解发生了一些变化。

如果说此前的试玩让我意识到,《STRANGER THAN HEAVEN》的战斗系统正在尝试摆脱《人中之龙》系列长期以来形成的动作设计框架,那么这次 TGS 的体验,则让我更加直观地感受到,RGG Studio 想要在本作中展现的,并不只是一个供玩家展开战斗与冒险的舞台,而是一个在虚拟世界中尽可能还原真实生活质感的世界。

街道与建筑,到随处可见的招牌以及角色服装,这次试玩都展现出了更为细致的刻画,也让游戏所呈现的时代氛围变得更加具体。而操作大东真穿行于不同时代的城镇之间时,整体的探索体验依然与《人中之龙》系列有着几分相似——他可以在路边喝水,购买药品,或者喝上一杯啤酒,只不过这次连吃东西也做了相应的演出动画。

但当我真正走进这些建筑,观察街边的细节,并与沿途的人和事产生互动之后,又会明显感觉到,《STRANGER THAN HEAVEN》正在尝试赋予世界更多的,属于特定时代的生活细节。

《STRANGER THAN HEAVEN》的故事横跨五个时代、五座城市,围绕主人公大东真展开一段长达50年的漫长人生。他既是一个日本人与美国人的混血儿,也是一个从美国来到日本、试图寻找属于自己的“天堂”的异乡人。但当他真正踏上这片土地之后,却发现这里既不是天堂,也并非地狱,而是一个更加陌生、复杂,也更加难以定义的地方。

在试玩结束后,我们采访到了《STRANGER THAN HEAVEN》的导演阿部干信、总制作人横山昌义,以及美术总监加那屋大志进行了深入交流。

横山昌义
(横山昌义)
阿部干信
(阿部干信)
加纳屋大志
(加纳屋大志)

从五个时代的城市设计,到大东真的人生经历;从本作独特的美术风格,到音乐与故事之间的关系;再到完全不同于《人中之龙》的战斗系统,三位开发者谈到了他们究竟想通过《STRANGER THAN HEAVEN》创造一个怎样的世界。

以下是采访正文

——首先想请教一下,《STRANGER THAN HEAVEN》这个标题究竟是如何确定的?其中所说的“Heaven”,对于大东真来说又意味着什么?

横山:如果单纯从字面上翻译,可能会让人觉得是“比天堂更加奇怪的地方”,但实际上这个标题是从大东真的视角出发的。

大东真是一个日本人与美国人的混血儿。他既不完全属于亚洲人,也不完全属于白人。在美国的时候,他因为自己的身份遭受迫害,因此他认为,如果自己来到日本,或许就能够找到一个与自己长得相似、不会再受到迫害的地方。

所以,当他来到日本的时候,他原本以为这里会是自己的“天堂”。但真正来到这里之后,他才发现,这里既不是天堂,也不是地狱,而是一个更加奇妙、更加难以定义的地方。

所以,“STRANGER THAN HEAVEN”实际上就是从大东真的角度来看待日本时产生的一种感受。

——在创作剧本时,描绘一个组织从无到有逐渐建立起来的过程,以及描绘大东真长达50年的人生,哪一部分更困难呢?

横山:毫无疑问,是描绘大东真50年的人生更加困难。

因为一个组织为什么会成立、它是如何逐渐发展起来的,其实是比较容易想象的。你只需要说明“因为这样的原因,所以这个组织成立了”,故事就可以成立。只描写组织的成立过程,并不需要一个特别漫长的故事。

真正困难的,是描写大东真这个人——如果不把他从一个普通人逐渐走到后来那个位置的过程讲清楚,玩家就无法完整地理解他这个人。因此,我们必须花非常长的时间去描绘他作为一个人的历史。

这也是为什么我认为,描绘大东真50年的人生,要比描绘一个组织的诞生困难得多。

——本作横跨了五个时代,城市本身也会随着时间不断变化。在制作过程中,团队最希望玩家关注哪些时代变化的细节?

加那屋:因为本作跨越的时间非常长,所以我们进行了大量的取材,也积累了很多相关的知识。我们一直非常重视的一点,就是如何让玩家真正走进这些城市之后,对它们留下深刻印象。

不过,《STRANGER THAN HEAVEN》并不是一部严格按照史实还原的作品。我们更希望建立的是一个“曾经有可能存在过的日本”。所以在取材过程中,如果发现了一些有趣的事实,我们会思考怎样把它们转化成游戏中的虚构内容,并以更加有趣的方式呈现给玩家。

背景设计也是如此。我们会认真考虑“这里放什么会更有意思”,然后把很多细节放进场景当中。因此,希望玩家在探索城市的时候,也能多留意背景中的各种细节。

横山:简单来说,我们描绘的五座城市,也是五个完全不同的时代。

最直观的变化就是服装。从传统的和服、着物,到逐渐转向现代意义上的西式服装,这个变化会完整地呈现在玩家面前。比如1915年的小仓,女性角色中穿着和服的人依然占据很高比例;到了1929年的吴市,已经逐渐变成一半一半;到了1943年的大阪,穿和服的人就已经非常少了。

这就是我们希望玩家能够看到的时代变化。除此之外,角色数量也比我们之前制作的作品增加了很多。严格来说,并不是简单地增加五倍,而是同一套角色需要准备五个时代的不同版本。

还有一个很容易被忽略的地方,就是地面——因为这不是现代背景,所以当时有大量没有铺装的道路。既然是泥土路,那我们就会进一步考虑:这个“泥土”应该是什么样子?那个时代的道路应该不会像今天一样平整、方便行走,可能会有更多起伏,也可能更加泥泞。

当然,我们不可能真的知道111年前的道路究竟是什么样子。那个时代已经没有人能够亲眼告诉我们答案了。所以我们最终追求的,并不是绝对意义上的“真实”,而是让今天的我们看到之后觉得——“这应该就是那个时代的样子”。

游戏中其实会存在很多我们主动加入的“谎言”,但毕竟我们制作的是娱乐作品,所以最终还是希望这些设计能够让游戏变得更加有趣。

——玩家在不同年代做出的选择,会对后续的剧情、人际关系或者游戏内容产生影响吗?

阿部:基本上是存在这样的要素的。不过,并不会出现因为玩家的选择不同,就让主线故事产生巨大分歧的情况。

例如在“娱乐业务”模式中,玩家选择与谁一起度过时间,就可能产生一些不同的结果。另外比较重要的一点,是本作的武器系统。如果玩家长期使用某一种武器,大东真也会逐渐熟悉这种武器,并因此获得新的招式。

反过来,如果玩家希望培养一个能够熟练使用各种武器的大东真,那么也可以主动尝试不同的武器。所以,大东真的人生经历,会和玩家自己的选择逐渐产生联系。

——相比过去的《人中之龙》系列,本作整体的氛围明显更加黑暗、严肃。那么游戏中还会存在类似系列过去作品那样的荒诞、喜剧式支线吗?

阿部:如果与过去的作品相比,本作确实会更加黑暗一些。

过去的《人中之龙》系列主要描写现代社会,而现代城市中本身就存在大量娱乐设施、各种事件和文化内容。我们在描绘城市和时代的时候,自然就会出现一些比较喜剧化的内容。

但这一次,我们描绘的是一个现代玩家并不熟悉的时代。在大量调查之后,我们发现那个时代存在很多以今天的伦理观和价值观来看,很难想象的事情。因此,我们在思考应该如何表现这些内容时,有些事情适合用类似喜剧的方式表现,有些事情则更适合用严肃的方式表现。

所以最终,我们更倾向于让具体的表现方式去匹配那个时代和城市本身的氛围。

横山:不过,我们从一开始也并不是抱着“这次绝对不能做喜剧”的想法开始制作的。

大家经常会把《人中之龙》和“喜剧”联系起来,但其实系列第一作并没有那么强烈的喜剧意识。比如第一作甚至还没有卡拉OK。那个时候桐生一马这个角色本身也还没有完全定型,所以我们并没有那么多“让桐生做奇怪事情来制造笑点”的内容。

后来随着桐生这个角色越来越成熟,我们才逐渐有了把喜剧元素加入进去的空间。《人中之龙3》开始加入卡拉OK,就是一个很明显的例子。因为到了那个阶段,我们已经很确定,无论让桐生做什么,主线中的桐生依然能够保持自己的个性。

但第一作的时候并不是这样。当时很多支线并不是为了“搞笑”而设计的,而是非常认真地去描写一个故事,只不过最后因为人物和情境本身产生了一些非常有趣的效果。

我觉得《STRANGER THAN HEAVEN》在这一点上反而更接近最初的《人中之龙》。因为大东真这个人,从游戏开始到结束,都在经历非常艰难的人生。他不断遭遇困境,却依然要继续活下去、继续战斗。

我觉得真正令人感动的是他这种始终没有放弃的生存方式。所以我们并没有刻意地想“我要让玩家笑”。当然,游戏中依然会出现一些奇怪的人物,他们的行为可能会让玩家觉得有趣,但这并不是我们刻意安排的笑点。

——本作非常独特的美术风格,主要是为了营造氛围,还是与大东真的身份以及故事核心存在某种对应关系?

加那屋:首先来说,最主要的目的确实还是营造氛围。例如,当大东真处于比较悲伤的状态时,我们可能会通过下雨、调整画面色调、进行色彩分级等方式去强化这种情绪。

另外,因为游戏会不断跨越不同的时代,所以我们希望每个时代都能够给玩家留下非常强烈的印象。即使因此导致不同年代之间没有特别统一的视觉风格,其实也没有问题。我们反而希望玩家看到画面的一瞬间,就能够意识到自己已经来到了一个完全不同的时代。

这样即使后面出现回忆或者过去的场景,玩家也能够立刻想起“那是哪个时代的大东真”。

阿部:“美术风格”这个词其实涵盖得很广。但有一点非常重要,就是我们希望玩家只看一张画面,就能够马上意识到自己来到了另一个时代。

同时,我们也非常在意一个问题——大东真这个从美国来到日本的人,究竟是如何看待自己眼前这个世界的?

所以我们在很多地方都进行了设计。当然包括画面的颜色,也包括剧情中什么时候下雨、什么时候改变环境氛围等等。

但我们并没有把这些内容全部限制在视觉表现里。既然我们是在描写一个刚刚来到日本、并不知道眼前世界究竟是什么样的人,那么如果只用一个UI告诉玩家“这里有什么”,其实有些浪费。

所以我们加入了更多偏向“模拟现实”的体验——例如商店并不是简单地通过一个UI列表让玩家选择,而是让玩家通过店铺的招牌、环境等方式去理解这里是什么地方。严格来说,这些内容可能已经不只是单纯的“美术”,而更接近一种演出。

除此之外,大东真如何被其他人看待、他如何与别人交流,以及角色的表演和动作,我们都投入了大量精力。

——现在许多大型项目都在使用虚幻引擎,那么 RGG Studio 和《STRANGER THAN HEAVEN》为什么依然选择使用龙引擎?

横山:首先,所谓“SEGA的大型项目都转向虚幻引擎”其实并不是完全如此。是否使用虚幻引擎,实际上很大程度上取决于团队有没有能够开发和维护引擎的程序员。

有些团队更适合基于虚幻引擎进行改造,而有些团队则拥有能够从底层开发引擎的程序员。这两种程序员其实是不一样的。

简单来说,龙引擎可以理解成一个高度定制化的引擎;而虚幻引擎本身非常庞大,其中包含大量我们并不需要的功能。如果一个项目根本不会使用这些功能,那么把它们全部保留下来,反而会增加不必要的负担。

所以龙引擎实际上是一个非常专门化的东西。反过来说,也正因为如此,“龙引擎”并不适合所有类型的游戏。比如如果你要做一个射击游戏,它就不一定合适;如果要做一个特别大的开放世界地图,它也并不是最擅长的。

这也是为什么像《疯狂出租车》这样的项目选择虚幻引擎,我完全能够理解。但《STRANGER THAN HEAVEN》希望做到的是,在一个相对有限的空间里,尽可能提高空间密度。

例如我们需要大量的点光源,需要非常特殊的光照处理方式,这些正好是龙引擎擅长的领域。所以最终还是要根据“想做出什么样的画面”来决定使用什么引擎。

我们工作室现在开发的《Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage》相关项目,也有使用虚幻引擎的情况,因为它适合那个项目需要表达的内容。但《STRANGER THAN HEAVEN》希望呈现的视觉效果比较特殊。

我自己经常看一些大型游戏的颁奖典礼或者新作展示,会发现现在很多作品都在追求非常高的写实画面。当然,这些作品都很漂亮,但有时候在LOGO出现之前,你甚至不知道眼前到底是哪款游戏。

所以我一直希望我们的游戏能够做到——只看画面,就能知道“这是RGG Studio的作品”。这一次,龙引擎能够很好地帮助我们实现这种独特的视觉表达。

——音乐在《STRANGER THAN HEAVEN》中似乎并不只是一个单纯的游戏元素,而是与故事和角色塑造都有非常紧密的联系。音乐在本作中究竟承担了怎样的作用?

阿部:首先,大东真来到日本之后,因为奥菲斯发现了他的音乐才能,从而逐渐走上演艺经纪人的道路。所以从大东真的人生来看,音乐本身就是一个无法分割的元素。

而且这不仅仅关系到大东真。随着故事的发展,他会遇到很多歌手、演奏者以及其他与音乐有关的人物。我们也会通过这些角色去描写他们各自的想法、梦想以及欲望。

因此,我们把音乐作为表现这些角色的重要手段之一。不同的时代、不同的人物,也会对应不同类型的音乐。什么样的音乐、在什么时候、由谁、以什么样的情境演唱,我们都进行了非常仔细的设计。

不过再继续讲具体内容的话,就会涉及比较严重的剧透,所以还是希望大家能够在正式游戏中体验。

横山:其实音乐还有一个非常重要的作用,就是它能够跨越语言。比如这次我们公开了剧场演出相关内容。即使你听不懂其中的语言,也依然可能被音乐感动。

我自己虽然不会英语,但有时候听英文歌曲依然会流泪。你可能并没有完全理解歌词,但通过歌声、旋律和演唱方式,你依然能够感受到这首歌是在表达爱,还是在表达悲伤。

这就是音乐非常特殊的地方——它不要求你把歌词全部理解之后才能产生感情。我认为音乐甚至是少数能够真正跨越语言障碍的工具之一。

这对于大东真来说尤其重要。因为他在日本作为一个“外来者”生活时,音乐成为了他能够生存下去的一种方式。当他唱歌之后获得报酬,并且被要求继续唱下去时,他第一次发现,有些东西可以超越偏见和身份本身得到认可。

所以对大东真而言,歌不仅仅是一种兴趣,而是他活下去的手段,这也是音乐贯穿整个故事的重要原因。

——那么除了音乐演出以及与音乐相关的玩法之外,本作还会如何利用音乐?

横山:游戏里当然会在演出中大量使用音乐,但从系统层面来看,更重要的还是“演艺事业”本身——我们并不是在制作一款音乐游戏,这其实也是我一直以来比较在意的一件事。

《STRANGER THAN HEAVEN》的主题曲在公开之后受到了非常大的关注,甚至在正式歌曲尚未公开的时候,就已经因为预告片而在一些歌词搜索网站上产生了非常高的热度。

当然,这是一件好事。我们希望音乐能够帮助更多人认识《STRANGER THAN HEAVEN》,然后进一步去了解这个游戏。但另一方面,我们也不希望玩家误以为这是一款音乐游戏,或者是一部音乐剧。

因为我们真正想讲的,依然是大东真的人生。我们要描写的是五个时代、五座城市,以及一个男人长达50年的生命历程。音乐之所以如此重要,是因为它是大东真突破人生逆境的一种手段。所以音乐本身并不是最终目的,而是这个故事中的重要组成部分。

——演艺事业是大东真人生中的重要组成部分。那么这部分玩法在整个游戏中会占据多大的比重?

阿部:它所占的比重会随着大东真人生所处的阶段发生很大变化。

在最开始,大东真只是刚刚被发现拥有音乐才能,所以这部分内容并不会特别庞大。随着他的事业逐渐发展,玩家需要做的事情也会越来越多。而且不同城市、不同阶段,演艺事业的规模也会发生明显变化。

横山:从大东真的人生来看,他成为演出经纪人并不只是因为“喜欢音乐”。更重要的是,他来到日本之后作为一个外来者,需要找到一种能够让自己生存下去的方法。所以赚钱是游戏里非常重要的一个因素。玩家通过演艺事业获得收入,然后利用这些钱购买、强化武器,或者用于其他活动。

当然,赚钱的方法并不只有演艺事业这一种。这也是为什么我们并没有把它设计成一个“必须完整掌握才能继续主线”的系统。比如说,如果主线要求你一定要赢一局麻将才能继续,那会非常痛苦;同样,如果要求所有玩家都必须先学会将棋,然后还要打赢对手才能推进剧情,也会让很多人觉得很难受。

演艺事业也是一样。我们希望喜欢的人可以深入玩,不喜欢的人也能够用其他方式获得收入继续推进主线。不过,如果你的目标是效率最高地赚钱,那么演艺事业当然会是非常重要的一种方式。

而且它在故事中的作用也会逐渐扩大。1915年的小仓主要还是大东真发现自己音乐才能的起点,他实际上还没有真正开始做演艺事业。到了吴市,他才开始真正学习如何去发现人才、组织演出。而到了大阪南区,则会进一步发展成为更加完整的事业,甚至建立公司,以一个真正的演艺经纪人的身份在社会中展开活动。

所以随着故事进入后半段,演艺事业在游戏中的规模和作用也会逐渐扩大。

——此前体验版中,我感觉本作的左右攻击并不是完全独立的,两边的动作似乎会相互影响。实际的战斗系统中,是否确实存在这样的机制?

加那屋:这部分其实涉及动作设计本身。我们确实尝试过使用动作匹配以及全身 IK(逆向运动学)等技术,但如果将这些技术直接应用到战斗中,动作有时会显得比较现代、比较平滑。

而我们希望表现的是更加粗犷、笨拙、真实的战斗。所以最终,战斗中的动作并没有完全依赖动作匹配,而是通过大量手工制作的动作去实现。

横山:不过,如果你问的是玩家左右两侧的攻击是否会相互影响,那么答案是肯定的。

本作存在很多组合方式。例如你先用右手攻击,再使用左手,系统并不是简单地播放两个完全固定的动作——敌人的距离、敌人的移动方式、玩家输入的速度,以及所使用的武器,都会影响最终呈现出来的动作。

因此,我们并没有设计一种“按A、B、C就一定会出现同样动作”的固定连段。同样的操作,在不同情况下也可能产生不同的动作。而且我们后来还把攻击从“按下按钮的瞬间就执行”,调整成了更加具有时间感的操作——松开按钮,大东真才会挥出拳头。

以前的游戏基本上是按下一个按钮,系统马上播放对应动作。但这一次,我们希望玩家自己控制出拳的时机。你什么时候出拳、什么时候衔接下一次攻击,都会影响最终发生的事情。这样一来,就会出现反击、相杀,以及利用敌人攻击间隙进行攻击等不同的情况。

最终,我们希望做到的是:即使两名玩家面对同样的敌人,他们打出来的战斗也可能完全不同。

——为什么会如此执着于这种与过去作品完全不同的战斗方式?

横山:其实最开始的时候,我们真的尝试过让左右攻击完全独立。但最后发现,如果完全独立的话,就会出现双拳同时挥出的情况,动作会变得有些奇怪。(笑)所以我们从那个阶段开始不断调整。

而在项目开始的时候,我就提出了一个要求:希望能够让左右手的操作真正独立起来。后来,我又进一步提出了另一个要求——不要让攻击在玩家按下按钮的瞬间就机械地发生,而是让它更像一个真正的人在打架。

最开始大家都觉得这个要求有点危险。但我们还是让团队尝试了一下,结果发现效果意外地不错。然后我们才开始继续围绕这个系统设计连段、动作以及各种战斗情况。

我之所以坚持这一点,还有一个非常重要的原因。现在大家经常会在YouTube上看游戏实况。而如果你把《人中之龙》的战斗画面静音,去看不同玩家的操作,你会发现他们的战斗状况其实非常相似。

因为《人中之龙》系列过去追求的就是这一点——无论玩家技术高低,都应该能够打出很帅的动作。但《STRANGER THAN HEAVEN》恰恰想反过来。我希望做到的是:如果你不擅长打架,你在游戏里打出来的样子就应该真的“不擅长打架”——当然,游戏依然会让你通关,但玩家可能会打得很笨拙。

反过来,如果一个玩家真正熟悉这套战斗系统,他就能够把同一场战斗打得非常漂亮。我希望最终能够看到这样的情况:两个人打同样的杂兵,一个人打得非常普通,另一个人却能够打出让别人觉得“这个人真的很会打”的战斗。

这其实是开发《STRANGER THAN HEAVEN》最开始的时候,就写在企划书里的目标——我们不是单纯想把系统做得更加复杂,而是希望那些真正愿意研究战斗、掌握节奏的玩家,能够让自己的战斗表现得更加漂亮。

——最后,请三位分别谈谈,希望玩家最关注《STRANGER THAN HEAVEN》的哪些部分?

加那屋:虽然游戏里有很多不同的元素,但我最希望玩家关注的还是故事。因为所有美术设计其实都是围绕故事展开的。

我们会不断思考,在某一个具体场景里,如果这样处理,是不是能够让故事更加有吸引力。包括我在内的设计团队,都在非常细小的地方投入了大量精力。

所以我希望玩家能够真正亲自体验这些内容,而不是只通过视频或者截图去了解。我相信当玩家实际操作的时候,也能够感受到我们投入其中的热情。

阿部:这一次,我们在很多方面都进行了新的挑战。尤其是大东真这个角色。他是一个日本人与美国人的混血儿,我们需要描绘他完整的人生,而不是只描绘其中某一个阶段。

另外,本作采用的是单轨语音设计,日语和英语会在游戏中自然地交替出现。因此,大东真说英语的时候,他的嘴部动作、身体动作,与说日语的时候也需要进行细致调整。除此之外,游戏里还会出现大量来自不同国家和文化背景的角色。他们的身体动作、行为方式,以及这些动作背后的文化和成长环境,我们都进行了非常仔细的设计。

所以我希望大家最终体验到的,是一部真正围绕“一个人的人生”展开,同时又拥有非常丰富国际色彩的巨大戏剧。

横山:本作从项目立项之初,就将“如何把这部作品带给全世界的玩家”作为重要的开发主题。我们所描绘的,是大东真这样一个普通人的人生。他会在不同的人生阶段面对各种各样的事件,在一次次经历中成长,并努力跨越自己所处的困境。少年时期的大东真也会在故事中登场,而为了让玩家能够更加清晰地感受到时间的流逝,我们也对角色在不同年龄阶段的表现进行了相应的调整。

与此同时,为了还原当时的时代背景与生活氛围,我们在许多细节的表现方式上都进行了反复讨论和推敲。比如吸烟这样的表现,看起来或许只是一个很容易被忽略的小动作,但它同样是构成作品氛围的一部分,因此我们也花费了不少时间去考虑应该以怎样的方式呈现。包括这些不容易被注意到的动作,以及日常生活中的各种细节,我们都希望能够尽可能认真地刻画,并最终将它们积累为整个作品的真实感。

正是通过这些细节,我们希望一点点建立起属于《STRANGER THAN HEAVEN》的独特氛围。这是一部在不断试错与调整的过程中,一点一点积累完成的作品,也希望大家能够期待它最终呈现出来的样子。

写在最后

从此前主要聚焦战斗系统,到这一次加入自由探索内容的 TGS 试玩,《STRANGER THAN HEAVEN》正在一点点展现出更加完整的面貌。相比此前仅能从战斗中窥见的部分,这次试玩让我第一次有机会真正走进它所构筑的城市,在建筑、街道与各种看似不起眼的生活细节中,感受这个横跨数十年的时代风貌。

而在采访中,横山昌义也反复强调,《STRANGER THAN HEAVEN》并不是单纯想做一款“更复杂的动作游戏”。他们更希望战斗能够成为玩家表达自己的方式。换句话说,开发团队并没有试图规定玩家应该以怎样的方式完成故事,而是希望把选择与发挥的空间留给玩家自己。

这其实也与作品本身想要描绘的主题形成了某种呼应——《STRANGER THAN HEAVEN》所讲述的,并不是一个传奇人物如何一路走向成功,而是一个始终身处困境中的普通人,如何在不断变化的时代与环境中寻找属于自己的生存方式。大东真的人生将随着时间推移不断发生变化,而这些尚未揭晓的经历,也构成了目前最令我好奇的部分。

至少从这次 TGS 的试玩与采访来看,RGG Studio 想要描绘的显然不只是“五个时代、五座城市”这样一个横跨50年的框架。至于大东真最终会走过怎样的人生,以及这段横跨半个世纪的故事究竟会带我们看到什么,或许还要等到正式发售之后,才能真正得到答案吧。

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