一个人,也能在《沙丘:觉醒》里好好生活了

作者:白广大

9月22日,,《沙丘:觉醒》正式登陆PlayStation 5 与 Xbox Series X|S 平台,

这款开放世界生存游戏灵感源自弗兰克・赫伯特的经典原著《沙丘》,以及传奇影业与丹尼斯・维伦纽瓦打造的同名卖座电影系列,终于正式登陆主机平台。而单人模式的实装与长线运营的迭代,正是主机版区别于此前版本的核心差异。

距离 PC 端首发已经过去十五个月,这款游戏在持续更新中沉淀了大量成熟内容。 在体验过主机版的最新版本,尤其是完整的单人模式之后,我想聊聊:为什么《沙丘:觉醒》主机版是适合老玩家回坑、新玩家入坑、独狼玩家开新坑的版本。

从一件蒸馏服开始:独狼的生存日常

我选择了单人模式,出生在沙漠里,在茫然之中,接到了一个任务:替穴地里的人去西北面的岩脊取几份矿样,顺手看看有没有风捕器的零件可捡。满打满算也就几十分钟,去的时候险象环生,回来的时候也没带回多少东西,探索、生存、战斗、建造,充满乐趣,回到哈加盆地却感觉到:我很安全。

我出发前的清单就像平日出门:手机、手机、手机、手机。当然这里有不同的手机,我们一步步说:蒸馏服穿好,水袋加满八格,载具电充到六成,矿石样本占三格背包。

我做的第一项决策是路线——直线穿沙脊能省一半时间和资源,但我得考虑到下午的风向;贴着岩壁绕远路安全,却要多耗两格水。

我选了沙脊。

这座沙漠里每一样东西都在消耗我。水,电,装备耐久,时间。入夜,萨多卡飞船开始巡航,暴露在外面的玩家要付出代价。地图上标的资源点不会告诉我哪条路回得来。岩壁是墙,峡谷口是门,背阴面是白天唯一能站人的地方,烈日无情,我几次以为我将成为白日焰火。

穿过第一道沙脊,太阳压到沙脊线上,阴影线斜着扫过整片沙原。平整的沙面忽然翻动了一下,随后从地底深处传来一声闷响,像有什么东西在几百米下翻了个身。

沙虫。

《沙丘:觉醒》不要求我征服厄拉科斯,它只是期待我学会在这颗星球上活着。

回程有点难但也没那么难。最终,我回到了自己的小窝,有劫后余生的快乐,也有“这把赚了”的窃喜。生存惩罚不那么苛刻,否则我也回不来……差点忘了说,单人模式下的科里奥利风暴虽然仍旧危险,但不会秒杀玩家并重置沙漠腹地了,也就是说单人玩家可以放心探索沙漠中的危险地点,即便失败也能保留在那里取得的进度。

我高兴地意识到,制作组在15个月里给出的填充不止是内容,还有跟玩家“共生”的意识。当主机玩家第一次打开《沙丘:觉醒》的时候,即使是纯粹的生存建造类游戏的生手,也有很大概率感知到里面蕴藏的快乐。

值得一提,在单人模式中兰兹拉德联合会能够模拟其他公会参与竞争,也就是说即使没有玩家参与,竞争也会持续推进,让单人玩家的体验完整性得到保障。

我的评价是:主机上的单人模式做得相当用心。三档预设难度,外加第四个自定义档,可以手动修改的开关多到像一份服务器配置文件:沙暴、PvP 与 PvE 分区、采集与经验倍率、敌人强度、脱水与高温速率、物品耐久、死亡掉落、基地衰减,等等。PC Gamer 的编辑看到这套设置时的感想是:这是《沙丘:觉醒》,但"厄拉科斯可以归你一个人了"。

原本那些苛刻到近乎不通人情的规则,在单人世界里有了商量余地:沙暴不再按着玩家的脑袋放弃一天的进度,敌人强度可以压到玩家刚好能应付的档位,脱水和高温也可以调成"给压力、但不给绝望"。

这种变化对于新手或是习惯了单人游戏的玩家来说,无疑是值得开心的,但更值得认可的是这些改变背后的一种信号:官方在游戏上线以来一年多的时间里,他们真的有在倾听、感受玩家的想法和意见,并将其作为游戏优化的核心方向,最终让这款原本定位为“MMO”的作品,成长为了一款更包容、更有趣、更值得投入其中的开放世界生存游戏。

更多的变化,更多的选择

当然,此次主机版的亮点远不止单人模式。

多人玩法也提供了足够丰富的选择。你可以和朋友 “共同经营一片沙漠”:共用穴地据点、分配基地权限、交换蓝图,再按专长分工协作。有人负责精炼塑钢,有人驾驶扑翼机勘探资源,有人布置生产设备,三个人就能串起一条完整的香料供应链。

与此同时,每个世界的沙漠腹地拆成 PvE 与 PvP 两个独立实例,飞船残骸不再是 PvP 专属区,PvP 实例的采矿与香料产出给到 2.5 倍;哈加盆地全境转 PvE,兰兹拉德彻底改成任务制,全部内容都可在 PvE 中完成。

主机上提供的模式隔离墙,成功保护了两类玩家各自的核心体验。PvE 玩家可以把深地沙漠当成高等级探险区,慢慢攒装备、慢慢推故事;PvP 玩家有一个明确的狩猎场,还有 2.5 倍的回报等着。代价是公共世界里的偶遇和突然袭击变少了,"偷走一船香料再逃出战区"这类故事不会频繁发生。

对主机新玩家,我的建议是先用单人模式、PvE 玩明白游戏机制,再决定要不要 PvP ,我选了不打架。我只想读着原著过日子,在单人模式里享受我想象的那个沙丘世界,这里面包括可调的难度、降下来的惩罚、不必组队也能走完的终局,我所缺少的时间。

当然,对于喜爱战斗的玩家来说,同样能够战个痛快。目前,主机上的战斗体系很完整:近战武器、枪械、盾牌、手雷、猎杀者无人机与特殊能力可以组合使用。当前的近身格挡窗口被放宽,重击伤害对齐慢刀,冲刺允许穿过敌人,一切都在向更舒适、更让玩家感知友好的方向调。

慢刀加破盾,这套逻辑别的游戏学不会,也不可能学会。在游玩的成长空间里,独特的配装深度和流派区分,会让玩家更愿意去研究增幅词条。

喜欢抠数值、搭配轮椅的玩家,也能在兰兹拉德的任务里找到舒适区,主机手柄的好处在这里体现得很直接:扳机键的手感和键鼠的点击是两回事,慢刀的节奏本来就适合握在手里。我觉得手柄的服务程度更加舒适。

此外,主机版还上新了不少全新可探索地点和游玩内容供玩家们尽情开荒。

比如新增了走私者之路、绯红洞窟、旧采石场等7处新地点,不仅能领略厄拉科斯独有的地貌风情,更能体验到充满未知的冒险乐趣;

还有六座帝国试验站登场,每一座都带有独特的Boss战,在这里就不剧透过多,可以承诺的是,每一场战斗都足以让握住手柄的手陷入颤抖。

为了应对全新的战斗,游戏中还加入了烈焰火箭、双刃等新武器,玩家可以在试验站等地点找到蓝图,收集资源进行制作,用于提升战力或是单纯收集都是不错的选择。

更让人惊喜的是体验层面的细节优化,比如快速旅行、装备损耗减半,仓储两次扩容等等,都让探索之路变得更加方便,省去了大量不必要的时间消耗,即便是碎片化的游玩也不怕落后进度了。

据了解,未来官方还将加入更多的重磅内容,比如和哈加盆地同样大小的极地冰盖(The Polar Cap)地图,与《沙丘:第三部》(12 月 18 日上映)的官方联动,以及PC和主机端的跨平台联机等等内容。官方同期也反复强调:终局可以全程 PvE。

现在,正是踏入厄拉科斯最好时机

正如Funcom CEO Rui Casais所说,此次主机版并不是简单的“移植”,它是一个里程碑,一年多工作的收束,最终交付一个全新且更好的《沙丘:觉醒》——PC 与主机上迄今最好的版本。

这并非虚言。

从 PC 端首发到主机版落地的十五个月里,《沙丘:觉醒》的每一步迭代都不是孤行。Funcom 与 Level Infinite 的合作渊源远早于品牌正式成立,双方从一开始就秉持长期主义的合作理念,不追求短期的流量爆发与快速变现,而是沉下心陪伴工作室共同打磨产品、摸索方向,这也和 Level Infinite 一贯的全球化合作逻辑一脉相承。

在整个产品周期里,Level Infinite 提供的支持远不止传统发行商的范畴。技术层面,腾讯的全球团队为游戏输出了服务器架构支撑、反作弊技术防护、AI 驱动的用户匹配系统以及全链路数据分析能力,为这款兼顾多人联机与单人体验的开放世界游戏筑牢了稳定的体验基底;

研运层面,双方的协作从项目中期就已深度介入:长达 18 个月的多轮全球玩家测试由联合团队共同推进,Level Infinite 的用户研究团队将不同区域的玩家反馈系统性沉淀,持续反哺开发端,成为游戏从 “生存类 MMO” 转向 “开放世界生存游戏”、最终落地完整单人模式的重要决策依据;

甚至在内容与市场层面,协作也同样深入:游戏中的大量剧情过场动画、主机版的官方首发宣传片,都是 Funcom 与 Level Infinite 创意团队联合打磨的成果。

而依托 “总部 + 区域” 的全球化业务体系,Level Infinite 在全球各核心市场的本地团队,还帮助 Funcom 完成了从多语言本地化、分区域社区运营,到科隆游戏展等国际展会线下体验落地的全链路支持,让这款产品能以更贴合当地玩家的姿态,触达全球市场。

如今,这颗星球已经学会如何对新来者温柔一点,无论你是《沙丘》原著或电影的爱好者、喜欢生存建造但讨厌强制 PvP 的玩家、想在单人模式里下班随手玩两小时的人,都能够在《沙丘:觉醒》之中找到乐趣。

最后,愿香料与各位同在。

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