让“运输模拟”更容易,也更值得研究:TGS2026机核专访《狂热运输 3》美术总监
虽然此前听说过《狂热运输》系列的大名,但作为一个真正意义上的新玩家,我过去并没有深入接触过这类以交通运输为核心的模拟经营游戏——也仅仅是就是通过朋友介绍,玩到了《狂热运输 2》。
在TGS2026期间,我第一次实际体验了《狂热运输 3》。短短约 30 分钟的试玩,却让我很快意识到,比起常见的城市建设或经营模拟游戏,《狂热运输 3》似乎一直都在向我传递着一种很微妙的乐趣。

而对于已经拥有大量忠实玩家的《狂热运输》系列来说,《狂热运输 3》也并非一次单纯的内容扩充。新作进一步强化了“运输大亨”式的经营要素,同时重新调整了地图生成、地形、气候以及城市发展方式,并加入了直升机运输、昼夜变化、跨平台 MOD 等全新内容。
与此同时,开发团队也针对系列一直以来的入门门槛进行了调整,希望通过更完整的战役模式与引导,让没有接触过前作的玩家也能够逐步理解这套复杂的运输系统。

值得一提的是,中国已经成为《狂热运输》系列最大的玩家市场。在本次试玩中,我甚至意外地在地图上看到了自己的老家——山东。游戏中还收录了包括复兴号在内的中国交通工具,这也让《狂热运输 3》与中国玩家之间有了更加直接的联系。
带着这些问题,我在试玩结束后采访了《狂热运输 3》的3D美术总监Manu Oehler,从系列最初的开发理念,我们一直聊到中国地图与地标,再到新作的地形、性能优化、跨平台 MOD、直升机系统,以及开发团队如何吸收玩家社区的反馈等话题。

从《Tycoon》出发,成为真正的“运输大亨”
Q1:我刚才第一次体验《狂热运输 3》,虽然以前玩过不少模拟经营类游戏,但这种如此专注于交通运输的作品还是第一次接触。我很好奇,《狂热运输》最初为什么会选择把“运输”作为游戏的核心?
A:《狂热运输》最初的目标之一,就是希望成为《Transport Tycoon》的继任者。开发公司的两位创始人本身就是兄弟,他们最初制作了一个游戏原型,希望能够做出一款自己小时候喜欢的运输模拟游戏,并且在这个基础上进一步发展。
其实最开始的作品还没有那么强烈的“大亨”色彩,更多还是集中在交通运输和基础设施建设本身。随着系列的发展,我们希望逐渐向真正的“运输大亨”方向靠拢。到了《狂热运输 3》,我们觉得自己终于达到了一个相当理想的阶段。
对我个人而言,这也是一件非常值得自豪的事情。

Q2:我刚才在试玩时发现了自己的家乡——山东。当时还是感到非常惊喜的。我想确认一下,中国城市是不是《狂热运输 3》中新加入的内容?
A:中国其实并不是第一次出现在《狂热运输》系列中。此前的作品里就已经有一些中国城市,不过在《狂热运输 3》中,还加入了一些新的国家和城市。
中国玩家对于这个系列一直非常重要。目前中国已经成为《狂热运输 2》玩家数量最多的国家。此前德国是玩家数量最多的国家,但后来中国超过了德国,成为第一。对于我们来说,这是一个非常有意思的变化。

Q3:那么在选择中国城市和地标的时候,团队会考虑哪些因素?例如为什么会选择临沂这样的城市?是因为临沂是中国人口流动的代表城市吗?
A:城市的选择并没有特别复杂的背景。游戏会根据玩家选择的国家随机生成一些城市,而我们会尽可能让不同国家拥有具有代表性的城市。
有些城市是因为人口规模比较大,有些则是因为本身比较有特色,所以并不是每一个城市背后都有特别具体的设计意图。整体而言,我们希望主要国家都能够在游戏中拥有一些具有代表性的城市。

Q4:那么游戏中的地标建筑是否只是为了满足玩家的视觉需求?还是说它们会进一步参与到经营系统中?
A:“地标”实际上和游戏的“大亨”系统联系得非常紧密。随着玩家不断发展自己的事业,会逐步解锁不同的地标。
例如游戏中有颐和园这样的地标,玩家达到一定的发展阶段之后就可以解锁。建造这些地标之后,它们并不仅仅是让城市变得更加漂亮,同时也会对周围区域以及整体经营产生一定的积极影响。
所以我们希望地标不仅仅是装饰,而是真正能够成为经营过程的一部分。

Q5:在刚才试玩时我注意到本作加入了昼夜变化。它会不会影响关卡或者交通系统?
A:昼夜变化主要是视觉上的表现,并不会影响核心玩法。
《狂热运输》是一款很多玩家会持续游玩数百小时的游戏,所以我们希望加入一些能够改变玩家观察自己所建设世界的方式。玩家可以根据自己的喜好调整昼夜状态。如果喜欢夜晚,可以选择夜晚;如果更喜欢白天,也可以始终保持白天,这不会对游戏本身的平衡和玩法产生影响。
昼夜系统是《狂热运输 3》中新加入的内容之一,同时也是玩家呼声比较高的功能。

Q6:本作加入了新的亚寒带气候,同时地图生成方式也进行了重新调整。不同气候和地形会对玩家的运输策略产生哪些影响?
A:亚寒带区域确实是《狂热运输 3》中全新的内容,但实际上我们对整个游戏的地形都进行了非常大的调整。
对于玩家来说,现在选择在哪里建设基础设施,则需要进行更多考虑。例如现在的山地会更加陡峭,而且山地可能直接与湖泊相邻。这样的地形会让玩家在规划铁路、道路以及其他基础设施的时候面临更多选择,也会让建设本身变得更加困难。
我们也从玩家那里收到了类似的反馈。他们发现相比之前的作品,现在规划和建设基础设施需要考虑的东西更多了。

Q7:《狂热运输 2》的性能一直是玩家讨论比较多的问题,而《狂热运输 3》又增加了大量新的系统和画面表现。开发团队是如何在画面表现和性能之间取得平衡的呢?
A:性能对我们来说一直非常重要。从开发一开始,我们就在引擎层面加入了大量能够提升性能的新技术。当然,更高质量的画面表现多少都会带来一定的性能消耗,所以玩家也可以根据自己的电脑配置降低画面设置。不过整体来看,《狂热运输 3》的系统需求和第二代比较接近。
与此同时,我们还加入了很多能够让游戏运行更加流畅的技术,例如纹理流式加载以及模型流式加载。这些技术能够帮助游戏更加平稳地处理资源,即使是在配置并不那么高的电脑上,也能够获得更好的表现。
所以我们并不是单纯通过降低画质来解决性能问题,而是在引擎和资源加载层面进行了大量优化。

Q8:本作首发就会登陆主机,同时支持跨平台 MOD。对于开发团队来说,让 MOD 跨 PC、PlayStation 和 Xbox 平台运行,技术上最困难的部分是什么?
A:为了实现这一功能,我们很早就开始与 Mod.io,以及 PlayStation 和 Xbox 等平台合作。
《狂热运输 3》从发售第一天开始,就会在 PC、PlayStation 和 Xbox 上提供 MOD 支持。不过主机平台当然会存在一些限制,例如 MOD 的容量会受到平台限制。我们提供给 MOD 制作者的工具会显示相关容量信息,如果 MOD 超过限制,也会给出警告。
其中 PlayStation 方面尤其需要进行一些协调,因为他们通常不会允许脚本类 MOD。不过最终我们还是找到了一种可以实现 MOD 支持的方式,因此游戏可以在 Xbox、PlayStation 和 PC 上从发售首日开始提供 MOD。
Q9:那么对于玩家来说,在主机上浏览、下载和安装 MOD,与 Steam 玩家相比会有很大的区别吗?
A:对于玩家来说,两者其实非常接近。
MOD 的制作和上传依然只能通过 PC 完成,但下载和安装 MOD 的体验基本都在游戏内部完成。因此对于普通玩家来说,使用 MOD 的过程基本没有太大区别。
另外,我们也已经提前和一些 MOD 制作者进行了合作,所以游戏发售时就会有一些 MOD 可以使用。

Q10:游戏中出现了复兴号、新干线以及德国铁路相关的车辆。不同国家的铁路系统,会不会对应不同的运行规则?
A:我们并不会刻意按照现实世界中每个国家的铁路系统分别制作一套完全不同的规则。
例如电气化方式等部分内容,我们可能会参考不同国家,但整体而言,我们更倾向于从世界各地选择不同元素,再将这些元素组合起来,而不是让游戏完全按照某一个国家现实中的铁路系统运行。
车辆也是如此。我们会从世界各地选择具有代表性的车辆,主要考虑它们有多么标志性、游戏中是否需要这种类型的车辆,以及它们本身看起来是否足够有特色。
所以游戏中的复兴号确实是中国的复兴号,但这并不意味着游戏会完整模拟中国铁路系统。不同国家的车辆可以有所不同,但底层的交通运输规则依然保持统一。
如果玩家希望进一步模拟某一个国家的完整铁路系统,则可以通过 MOD 来实现。

Q11:《狂热运输 2》已经是一款非常成功的作品。在制作第三代的过程中,有没有哪些来自玩家社区的反馈,让团队特别希望把它加入新作?
A:我们一直都有收集玩家的意见,并且有一个非常长的意见列表。玩家会提出很多不同的需求,我们会逐一进行考虑。有些功能经过调整之后最终进入游戏,有些则因为平衡性或者其他原因还暂时无法实现。
例如本作加入了重新命名线路的工具,以及重新排列线路的功能。在车辆商店中,我们也加入了对于车辆不同变体的管理,让同一款车辆的不同版本能够更加方便地进行整理。这些都是比较小的功能,但对于长期游玩的玩家来说,它们能够改善很多细节上的体验。
昼夜变化同样是玩家呼声比较高的功能。还有一些玩家非常在意铁路建设的美观程度,希望自己建设出来的铁路网络能够尽可能整齐、完整,因此我们也针对这类问题进行了改善。
当然,玩家提出的所有意见并不会被无条件加入。如果某个功能会破坏游戏平衡,或者会让游戏的要求变得不合理,我们也会选择不去实现。
所以,《狂热运输 3》中的很多变化,其实都是在开发团队自己的设计理念与社区长期反馈之间不断调整之后形成的。

Q12:本作加入了直升机运输。通常玩家想到直升机,可能首先想到的是救援、观光等用途。那么在《狂热运输 3》中,什么情况下使用直升机最合适?
A:直升机确实是《狂热运输 3》中新加入的功能。我们增加了更多山区,而在瑞士,使用直升机进行山区运输其实是非常常见的事情。例如滑雪度假村以及滑雪缆车的一些设施,在现实中就经常需要通过直升机进行运输。
在游戏中,玩家可以利用直升机将物资运输到山区等传统交通工具不太容易抵达的地方。此外,它也可以用于向海上石油平台运输人员。
直升机最大的优势在于速度快,可以迅速把人员或者少量货物送到目的地,但它并不能运输大量货物。因此,它更适合处理一些特殊的运输需求,而不是取代铁路、公路等传统运输方式。

Q13:我在刚才试玩时发现,住宅区、商业区和工业区会根据玩家输送的资源产生不同的发展方向。对于第一次接触系列的新玩家来说,这种自由度可能反而有些难以把握。有没有什么比较推荐的玩法?
A:这款游戏本身就是比较开放的,并不存在一个绝对正确的答案。玩家可以根据自己的想法决定应该向什么地方运输什么资源。
我们在游戏界面中加入了一些信息层,可以帮助玩家了解不同地区需要什么。除此之外,本作还加入了新的补贴系统,它会给玩家提供一些新的发展方向和思路。
不过,如果是完全没有接触过《狂热运输》的新玩家,我们会推荐从战役模式开始。战役模式会以比较平缓的方式逐步介绍游戏中的各种系统,让玩家一步一步了解应该如何建设铁路、运输乘客和货物。
这也是我们针对前作进行的重要改进之一。过去的作品对于新玩家来说可能比较难上手,而这一次我们希望通过更加完善的引导,让第一次接触系列的玩家能够更容易理解游戏。
但与此同时,游戏依然保持相当高的自由度。玩家并不需要按照某一种固定方式发展,如果想一直发展商业运输,也完全可以按照自己的想法进行。

Q14:这次《狂热运输 3》与 Paradox 展开合作,消息公布之后确实让很多玩家感到意外。对于本作来说,Paradox 在这次合作中具体提供了哪些帮助?
A:首先需要说明的是,Paradox 在这里扮演的是发行商的角色,并不是我们的上级,也不会直接干涉我们的开发工作。
我们选择与 Paradox 合作,其中最重要的原因就是他们能够帮助我们扩大游戏的覆盖范围。《狂热运输》本身已经拥有自己的玩家群体,但如果完全由我们自己进行发行,能够触及的玩家数量还是有限。
Paradox 本身已经拥有很多类似类型的游戏和玩家,因此他们能够帮助《狂热运输 3》接触到更大的玩家群体。这也是我们决定与他们合作最重要的原因。
当然,我们在开发方面依然保持完全独立。我们可以向 Paradox 咨询各种问题,他们也能够提供经验上的帮助,但最终决定游戏应该做什么、怎么做的,依然是我们自己。

Q15:最后,如果面对那些听说过《狂热运输》,但一直觉得它太硬核、太难入门,所以始终没有尝试的玩家,您有什么想对他们说的吗?
A:我们这次确实一直在努力让游戏变得更加容易进入。
我们加入了更加完善的教程,而战役模式也是一个很好的入口,可以帮助玩家逐渐熟悉游戏中的各种系统。对于第一次接触系列的玩家来说,现在可以通过更加平缓的方式进入游戏,而不是一开始就面对大量复杂的信息。
但另一方面,《狂热运输 3》依然是一款有一定难度的游戏。这也是游戏本身的一部分。有时候,困难的游戏反而会让人觉得更加有趣。
我们的玩家往往会在游戏中投入非常长的时间。目前玩家的平均游戏时长已经超过 100 小时,大约在 150 小时左右,而且还有很多玩家会游玩上千小时。能够让玩家投入这么长的时间,也说明这款游戏本身拥有足够的内容和深度。
所以我们希望做到的是,让更多新玩家能够更容易进入游戏,但同时保留那些已经喜欢《狂热运输》的玩家所熟悉的深度和挑战。