Caves of Qud 初体验

关注 Caves of Qud(卡德洞窟)很久了,之前一直没下决心玩。最近发现它更新了多语言支持分支,在 steam 创意工坊里有了一个初步的中文 mod ,便试了试,果真很有趣。

我玩传统 Roguelike 很久了。最早是在 GBA 上用干电池玩特鲁尼克大冒险(以及后来风来的西林系列)。在 2008 年的时候就试过 NetHack 还尝试过做汉化 。ps. 现在已经有针对最新 5.0 版 NetHack 的中文版本了,在 AI 翻译的加持下,体验很不错。后来沉迷过很长时间(600+ 小时)的 Rogue's Tale,甚至它的官方中文一开始就是我翻译的。还玩过一点 CDDA , Cogmind ,以及关注过 RogueBasin 上很多很多的 Roguelike 。

除了在游戏机上被彻底改造过的不可思议迷宫系列,很少见针对手柄交互改造的特别好的 Roguelike 。这或许是 Roguelike 天然的系统复杂性吧,毕竟不可思议迷宫也大刀阔斧了砍掉了不少东西。但 Qud 让我改变了这个看法,它用手柄玩太舒适了,看来还是得有人好好设计。交互做得好加上适当的本地化,就可以极大降低体验 Roguelike 的门槛,只是这类游戏最大的门槛还在于玩家不知道该在游戏世界里做什么,现代游戏把饭都端起来直接往玩家嘴里送的做法已经大大削弱了玩家自己探索游戏的能力。

传统 Roguelike 有两大方向:

一是地牢远征。让玩家一直琢磨怎么战斗,挑战更难的地牢。但是它又不像传统的战斗 RPG ,让玩家去想什么 Build 最强,而是偏重于让玩家探索游戏世界的规则:找到大量系统间的交互。物品可以有隐藏属性、药水不只一种用途、怪物和环境会互动、宠物能影响游戏、物品存在意想不到的用途来解决完全不同的问题、永久死亡在带来挫折感的同时也在教会玩家:原来还有这样的系统存在。玩这种游戏,玩家的乐趣往往不在于“我的角色”又变强了,而是玩家本身发现了新的游戏规则:“我”变强了。

二是世界沙盒模拟。它更接近现代游戏中的开放世界:作者设定好世界、城镇、NPC 阵营、主线任务、加上一些随机生成的迷宫和支线,把玩家扔在里面体验这个世界。追求战力更强往往不是唯一重要的,处理好玩家角色和世界的关系往往也同样有意义。玩游戏不是一个个地牢打到底,而且揭开作者设定好的迷雾,体验人为设计的剧情。特别是永久死亡的经典设定,可以让玩家更为投入去体验角色和世界的互动。

每个 Roguelike 在创作时,并非固执上述单一方向,可以把它们融合起来,也可以往其中一个方向专精。这篇 Blog 不是一篇针对 Roguelike 谱系的范范而谈,我就不逐一列举游戏了。但有一点:几乎所有 Roguelike 的创作都不是商业驱动的,每个长期维护的 Roguelike 都有它独特的魅力和不一样的游戏体验,玩过一个就去类别另一个的好坏很容易带来偏见。由于 Roguelike 大多基于复古的画面,极低成本的美术,全靠玩家脑补。作者就可以把更多的精力拿出来创作奇特的游戏机制,这是商业游戏做不到的:如果设计一个独特的玩法就需要连带制作大量的动画以及交互,不仅制作工期无法保障,尚且不能保证玩法真的好玩;保守的做法就只能是在已普遍被大多数玩家认可的玩家上雕花。

我这两天大约玩了 20 个小时 Qud ,体验很好,但只能算是刚刚迈出新手区。在玩的过程中,记录了一些自己的体验,感觉对以后设计游戏有帮助,写这篇 Blog 也是做个汇总小结。


玩家玩游戏,游戏一定要有一些东西符合玩家在游戏之外的体验,两者共鸣方才投入到游戏中去。

游戏是不是一定要有叙事?当然不是。但“叙事”是一个很好的共鸣点,它可以将玩家在游戏之外文艺作品(历史、小说、电影等等)中获得的体验转化为游戏体验。一旦激发了玩家大脑中的想象力,视觉冲击或是操作反馈都比不上“脑补”的威力。Qud 是一个强叙事的游戏,游戏世界和主线情节都是人为设计的。如果玩家喜欢那种未来复古主义风格,就能很好的融进游戏:它不是 fallout 那种末日废土,玩家不必去关注当初世界如何毁灭,更多的是体验那种科技发展为魔法一般无法解释的东西后,文明在如何运作。那些旧世界的遗物变成了一种古怪的东西:一部机器可以同时存在技术意义、历史意义以及宗教背景,当然还有游戏机制供玩家学习。

玩家能感受到 Dune 对 Qud 世界无处不在的影响:所有对话都以 Live and Drink (长生共饮)结束。淡水变成了游戏世界中的通用货币,这不仅仅是一个文字上的设定,还深刻的塑造了游戏中独特的经济系统。游戏里没有钱,只有淡水。和 NPC 交易时,如果价值不对等,差的部分需要从玩家背包里取出淡水补上,多的部分 NPC 总能从异空间变成等值的淡水补上,但玩家的负重要能承担。

玩家没有仓库和银行(至少我还没有接触到),只能增加自己的负重能力,才能带更多的“钱”。所以游戏可以不限制玩家去 Grinding (刷),因为你刷了也带不走,没地方积累。高价值东西还是无法从 NPC 那里交易到。淡水这个通用货币还设计成相对不轻,不可找零。基本弹药、食材的交易价只有百分数,为了平衡交易(不亏钱)最后都是用这些消耗品补上。这让我联想到,(据说)津巴布韦当年经济崩溃后人们普遍使用美元,但美分却不接受,最小面额就是一美元。在商场买东西尽量凑整,不足的部分用糖果找零。

和大多数 Roguelike 不同,玩家不用刻意在身上保存淡水解决口渴状态。游戏定期从背包里扣除淡水,扣完就死。但只要找到任意 NPC 都可以交易到淡水,游戏世界中并不缺水,不需要专门去找水。经济和生存结合在一起是个很有趣的设定。

那么,如何交易高价值物品?游戏中设定的贸易品很特殊,通常是贵金属,它在交易中价值是恒定的,买卖同价,而单位重量很小。玩家可以尽可能把有价值的东西都折算成贵金属携带在身上,这样才能在需要时交易到单位价值很高的物品。但贵金属在世界中却很稀少,所以我在玩的时候,往往还需要再交易回来。和贸易品不同的是普通商品,往往有很高的买卖折损,也就是卖价很低,买入很贵(同时受玩家属性技能影响)。很多商品本身却很轻,方便携带,只是你只能做一次性交易。典型的商品就是书,有价值的书读过就把里面的信息提取出来了,书本身可以用很高的价格卖掉。但书很轻,比起直接带淡水,携带量可以大很多。

Qud 的经典模式是永久死亡的。即角色死了就必须重零开始,没有存档可供重来,没有遗产可以继承到下一局(没有 meta 成长),成长的只有玩家对游戏世界的认识。这种设计带来的游戏体验和传统 RPG 相比是截然不同的:玩家需要小心翼翼,做高难度任务被迫做充分的准备,尽可能的收集游戏世界中的信息。这所营造出的那种在末世挣扎求生的体验无可取代。

但角色终有一死,永久死亡带给玩家带来的挫折感该如何缓解?Qud 的答案是:打败敌人或许很难,但逃跑总是相对容易的。无论你选什么初始 build 开局,总是默认给你一个“疾驰”的技能,新手区几乎没有可以跑得过你的敌人。再强的怪也很难秒杀你,留给玩家打不过就跑的机会。加上是回合制,玩家可以从容的想办法,只要不故意作死,还是有反悔的机会。游戏经验带来的区别是:是否过量的使用消耗品,开局送的那些药剂撑过新手村肯定是够用了。懂得正确的衡量局势,你可以用的更节省一点。慢慢的学会利用环境高效战斗,乐趣也能不断涌现。

这种不给反悔机会的机制,让我在玩 Bey Lah 的 Kith and Kin 任务时,体验到了和玩一般推理游戏的差异。因为知道选错了就不能反悔,所以我非常仔细的调查了所有的线索、推敲每个村名的对话、观察每个鹿人的外观。甚至,我在玩游戏时用了一大张草稿纸,画出人物关系图,把获得线索一一标注在 NPC 上。最后一次性做出正确的推理结论时,成就感慢慢。时候我查了攻略才知道,这个任务是专门设计的,作者编排了所有人犯罪的可能性,枚举了每种情况的线索和证据,然后打乱随机出现在游戏里。可能是设计成本太高,整个游戏里似乎没有设计其它类似的任务;亦或是这种游戏体验有一次就够玩家回味了,不适合把它(本格推理)做成游戏的核心玩法。

btw,我在玩的时候想到一个点子:构架一个虚拟世界,比如围绕武侠世界的世界观设定各方势力,但把终局阴谋利用随机性隐藏起来。比如,每次创建世界,武当或少林的掌门都可能是阴谋家也可能代表正义,或者两者皆是。玩家在游戏世界里会永久死亡,但玩家可以在同一个世界里重新再玩,玩家本身可以知道这个世界里的阴谋的一部分:武穆遗书藏在西湖水底,武当掌门是带头大哥…… 玩家可以利用这些知识在新的 run 中更高效的玩游戏。但重新构筑一个世界这些则会重新被打乱。采用怎样的随机算法、程序化构建可以做到什么程度、人工的设计量到底有多大,这些还没有细想。

Qud 的地图采用的双层结构:大地图加每一格的展开(小图),看起来是半随机的。地图西边永远是盐滩,中央是峡谷,东边是丛林,怪物分布从西至东逐步危险。新手村 Joppa 永远在地图西边盐滩周围,第一个城镇六水镇一定在西北方的盐滩中间。但随机的遗迹和小地图布局则是随机程序化生成的。Qud 极大的弱化了食物和饮水方面的生存压力,这可以让玩家摆脱很多 Roguelike 中的食物焦虑。一直不进食也不会饿死,最多只会顶着一个速度下降的 buf (增加恶战中逃脱的难度)。而只要在安全地带扎营煮饭,就可以无消耗回复饱腹状态,烹饪技能和食材消耗属于锦上添花:给第二天提供一个正面 buf 。饮水前面也提到了:水的消耗变成了经济系统的一部分,理论上玩家很难陷入脱水而亡的境地。更多的是减少玩家远征的经济收益。

两级地图设计的很恰当:玩家在大地图上可以非常高效的移动,很快(相当于压缩了游戏时间)就能完成长途旅行(得益于弱化食物饮水的设计),也可以主动进入小地图探索。在大地图上移动有一定几率触发迷路,在迷路时,玩家强制进入小地图行动,但玩家地表很少有迷宫,玩家朝着大体的方向走就不会走冤枉路,只不过要应付路途上的怪物。如果碰到 NPC ,交谈就能解除迷路状态,在周遭无敌人时就可回到大地图。如果在无人区,走足够多的路(一般不超过大体图上的两格)也能摆脱迷路状态,这种大小地图的无缝衔接对开放世界的体验很好。小地图及地牢的程序化生成向玩家提供了每个 run 的新鲜感。配合地形及怪物搭配,有足够多的战斗内容供玩家学习。

很多游戏在地图设计时设计一些软屏障,典型如魔兽世界,在地图间放一些高等级的怪阻止不够等级的玩家探索高等级区域。Qud 不是这样做的,它不阻止玩家在大地图上高效旅行。因为故事主线放在地牢中,地图旅行不为难玩家。它需要让玩家更容易脱离高风险环境,避免永久死亡带来的挫折感。有技巧的逃离死亡威胁也可以和战斗一样带来优秀的游戏体验。在故事主线中,新手阶段的 Grit Gate 那里接到的任务,就是去一个充满地下管道的地城取回报废的机器人。游戏鼓励玩家在 12 级以下完成这个任务(获得更高报酬),我是在 10 级去做的,也没有事先查攻略,攻略整个地牢的过程惊心动魄。这里首次面对单向通道(只能从通气口往下跳,无法原路返回),所有的怪都打不过,只能一路狂奔,猛打治疗针,身上有什么药就吃什么,哪怕顶着各种负面 buf 。永久死亡带来的恐惧在整个过程中挥之不去,最后一层中,哪怕眼前不远处就能看见及其吸引人的物品也不敢去捡。

我在玩 Qud 时,能确切的感受到,硬刷等级的收益不大。除了开局在新手村附近稍微刷刷等级可以提升初期的存活率外,出了新手村就不用刻意升级了。反正后面靠打怪升级需要的经验值会指数级上升,而提升的角色能力却非常有限。最主要也就是血条长一点,更不容易死掉,打败怪物的能力却没有对应成长。升级送的 SP 倒是可以直接购买任意技能,只不过靠这个一定是不够用的,就好比学了烹饪,战斗技能就没 SP 可用了。最有效的方法还是四处游历和各地 NPC 阵营结下水盟(只需要消耗一单位的淡水),用阵营好感度去换技能。这里游戏留给玩家的选择就是:阵营好感度是此消彼长的,见人就拉上喝水大体没错,只是不小心得罪了远方的怪物就得留到以后去解决了。很多游戏中的装备和物品也并不增加战斗数值,但装备上就能拉高或降低对某个阵营的评价,占着负重让收集癖左右为难。提升对特定怪的好感度可以极大的改善在游戏中生存率。最安全的活法自然就是让怪物不攻击你。

对大部分 Roguelike 来说,在游戏中变强并不是堆砌数值,寻找更强的 Build ;而是发现了游戏中的新机制。在 Qud 中,学会了如何破墙等于在嵌入绝境时多一条路逃跑;学会了飞行,前面那个单向通道就能变成可以回撤的双向通道;学会用爱情针魅惑敌人,不仅可以避免和 boss 交战,还能一起喝水换得世界的秘密(通向极品装备的捷径)…… 所以没有遗产继承的永久死亡固然可怕,但角色死了,玩家真的可以感受到“我”(通过了解世界的机制)变强了。


最后是吐槽 AI/LLM 时间。

目前我最长的一个 run (十个小时以上)终结在主线任务去 Bethesda Susa 。在这个节点上玩的有点飘,觉得游戏给的容错性足够,已经不太会死了。但在下这个主线地牢前,我特地和 Gemini 讨论了许久:我问现在 12 级去是否安全,LLM 说把冰抗加到 40 以上肯定没问题。我凑了一身防寒装就去了,但没等冻死就先死在了中间的巨人三巨头处。事后我仔细读了好几篇 Reddit 上的帖子,老玩家总结说,做这个任务最低 20 级就相当极限了(HP 长度不会被秒杀),至少推荐 28 级以后去。虽然有不少邪典玩法避免战斗,但那些需要的筹备工作,不看攻略的我肯定无法制备周全。

想想也是:AI/LLM 一定不会亲自玩游戏,只能道听途说。试想一个没玩过游戏的人教你玩这样风险极大的游戏,你肯定不会信任他;那又怎么能轻信 AI 呢?多半还是因为 LLM 把语言组织的太动听。

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