吸血鬼幸存者风格的 Roguelite《Picayune Dreams》评测:氛围胜过玩法创新

在种类繁多且不断扩大的“蒜系”游戏领域,无数作品争相争夺由《吸血鬼幸存者》所开创的“吸睛王座”。《折磨大厅》《地狱少女》《生命之壳》,相比之下,《Picayune Dreams》并无特别出彩之处。

它并未像其他作品那样在玩法上突破创新,而是提供了一种许多游戏未能把握的核心要素——氛围感。

梦之日记

游戏玩法属于典型的生存类:不断击杀日益增多的敌人,每升一级便拾取道具或升级,难度也随之逐步提升。其主要特色在于,不同于以往纯靠自身发射弹幕,本作在连番扫射之余穿插了Boss战,更接近于传统弹幕射击游戏,需要躲避复杂的弹幕轨迹。

根据不同的 build,这些Boss的难度会有所差异;有时为了打出最高伤害,玩家甚至不得不贴着Boss进行攻击。

(为你的赛博格身体提供的升级。注意,你得破解代码才能明白它的作用及升级方式,挺有意思!)

我认为这些Boss的设计相当合理:弹幕并不致命,种类也不算丰富,因此对我来说无伤通关并不难。即便遇到挑战,也很容易通过调整build来“绕过”它们——要么利用游戏中类似《东方Project》的炸弹机制,要么将生命值堆到极高,从而无视大部分伤害。

此外,游戏还设有天赋树系统,允许玩家进一步专精并随时间强化自身实力。这相当于此类游戏常见的全局解锁系统的进阶版,让我能够灵活调整自己的玩法风格,这一点颇为贴心。

(专精于胜利)

噩梦当道

《Picayune Dreams》毫不掩饰其灵感来源。游戏的另一半内容(也是故事的主要发生地)尽可能地模仿了RPG Maker风格的游戏,尽管并未基于该引擎开发。

玩家会看到各种奇怪的Bug、类似“Creepypasta”的怪物,以及关于“Picayune”究竟是谁、为何一切都在爆炸的背景故事。

(再普通不过的一天工作)

这些支线剧情略显“个人首作式”的粗糙,角色移动、交互与碰撞都显得有些别扭。相较于游戏的另一部分,这部分的质量确实有所下降,但考虑到它本质上只是个恐怖向的步行模拟,倒也容易被原谅。

我个人希望开发者能更彻底地致敬《Yume Nikki》,让这部分的还原度更高,不过我想大多数人并不会在意。

更重要的是,这些元素共同塑造了游戏的整体氛围。《Picayune Dreams》的成功很大程度上得益于其美术与音乐——渲染核心风格的画面与Breakcore风格的配乐,极大地提升了整体体验。

通关后我做的第一件事,就是立刻购买了原声带,将其加入我的日常播放列表。

长久以来,我在玩游戏并与他人交流的过程中发现,要真正抓住玩家的心,往往需要将自己的热爱融入作品之中,以期吸引那些同样怀有这份热情的人。

因此,尽管《Picayune Dreams》由两部分截然不同、甚至略显粗糙或基础的内容拼接而成,最终却呈现出一种“整体大于部分之和”的效果,令我倍感享受。

皮卡尤恩梦想在Steam上的定价与其他同类作品一样极为亲民,即使全价也值得入手。下月初的Steam促销活动中,它的价格很可能比一份“Dicks”还要便宜,不妨先加入愿望清单,待时再放入购物车。

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