烹饪虚拟美食的乐趣
大约13岁时,我开始痴迷于这些模拟人生2这是一款2000年代初的生活模拟游戏,玩家引导他们的模拟市民从出生到死亡,建立关系并完成与现实生活的日常任务。
它的吸引力很简单:拥有让我卡通化的孩子们做任何我书呆子小心愿的事——对我来说,就是做饭。我的模拟市民举办晚宴,成为名厨,点燃煎锅,做出软软肉丸和我从未听说过的菜肴,比如龙虾热月。
我喜欢放大食物,所有奇怪的角度和的阴影,就像有人打印了“肉”的特写,然后剪成猪排的形状。我怎么也看不够。
这是一种短暂的热潮,但并非因为缺乏投入:有一天我踩到游戏光盘,光盘碎裂了。那是我最后一款电脑游戏——直到去年,我接触到了过熟了.有些玩家称它为“离婚厨房”,因为它可能引发争吵,这是一款疯狂的多人餐厅模拟游戏,你和你的游戏伙伴扮演胖乎乎的动物排班厨师,试图在时间耗尽前完成尽可能多的票。
我立刻被吸引住了。它将我喜欢《模拟人生》的所有元素浓缩成一款完美、狂热的游戏:那些以原色为主色调的菜肴,像素化却奇异地美味;发现并掌握新菜的满足感;最重要的是,做饭的辛苦。
食物至少自20世纪80年代起就出现在电子游戏中,那时吃豆人首次在迷宫中大肆咬斗。马里奥有他的魔法蘑菇,汉堡时间这是恶意的腌菜。
糖果传奇不过是食物。2006年,烹饪妈妈一款任天堂DS烹饪模拟游戏,成为该类型的首批热门之一。从那以后,我们看到了叙事烹饪游戏,比如文巴讲述一位女性通过母亲的旧食谱和更粗糙的品牌联动,重新连接她的泰米尔根源,比如地狱厨房:游戏或者杰米·奥利弗的烹饪内容.有些游戏里角色甚至会做类似真肉的食物,比如最终幻想15,金黄凹凸不平的炸肉排挂在盘子上,油脂在炖菜表面闪闪发光。
但我更喜欢我的电子游戏食物看起来有些粗糙。我想要球形汉堡和烤阿拉斯加冰淇淋,在模拟人生2像铀玻璃一样派对。我想要像生指甲一样红的虾,还有覆盖着一大块棕色的稻草黄色意大利面。
在过熟了及其续集过熟2,这些菜肴带有静态的二维怪异感,我觉得挺有魅力的;它们建议你用食物来填补剩余的部分。前提是这些成分还能区分;我一直以为面条是过熟2是玉米棒。
我还是不太确定面团什么时候是土豆还是鸡蛋。
互联网上充斥着玩家尝试制作他们喜欢的电子游戏菜肴的日志,来自模拟人生' 法式敬酒塞尔达传说的恢复“红色药水”。从某种意义上说,这些是粉丝文化的创新表达,但它们似乎也是对烹饪游戏核心那种奇异紧张感的回应。
现实生活中,做饭的奖励通常是吃东西;在过熟了在热气球掉落前,把鸡肉披萨扔进上菜窗口的奖励就是做出下一个披萨。这就是烹饪电子游戏对消费者做出的颠覆性承诺:通常产出东西的作品什么都不产——而你会享受它。
该过熟了游戏主要是荒诞的——目标是击败主要反派“永远饥饿者”,一个手臂是意大利面的肉丸怪物,还有一群“面包”僵尸。但在为了劳动而劳作的乐趣时,我觉得游戏里那些健壮的小厨师们可能在摇摇晃晃地走在某种工艺哲学上。
当他们切菜、煎炸、随意抛掷生料时,他们温柔地引导玩家意识到,制作的努力可能带来的快乐和最终成果一样多。
这些游戏的存在本身就有一种甜美而肯定的感觉,就像它们把切蔬菜这样平凡的事情当成值得娱乐的话题。反过来,它们让我想起现实生活中顺滑切片或完美翻转蛋饼时的满足感,还有看着沙拉酱油或意面酱在眼前乳化的魔力。
它们提醒我,有时候做饭本身就让我感到极度愉悦,以至于我盛盘时甚至不饿。他们教会我,厨房工作可以是一种游戏——那种现实生活中更有趣的游戏。