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自制68K电脑接上了PCI总线

maniek86用面包板和散线手工搭了一台Motorola 68000电脑,核心是Xilinx Spartan II FPGA充当PCI桥,提供两个32位PCI插槽。10MHz CPU配1MB SRAM和4KB ROM,CPLD做粘合逻辑,已跑通PCI串口扩展卡和Cirrus VGA显卡。
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2026年中:用 AI 编码 agent 手搓三个个人应用

一个人用 Claude 在一个月内 vibe coded 出三个带同步功能的移动端应用(餐厅收藏、人脸记忆、Spotify 播放器),全程本地优先架构,Yjs 同步,PWA 部署。 核心发现:LLM 编码已达到"超快高级工程师"水平,但产品反馈和 UX 打磨仍是瓶颈,难以规模化给其他人用。文章最后抛出问题:LLM 时代大型开源项目该如何协作开发?
评论点赞收藏39 天前

tropius: 检测散文中的 AI 套路

介绍了一个名为 tropius 的工具,用于检测文本中常见的 AI 写作套路。随着生成式 AI 的普及,识别机器生成的痕迹成为新的技术需求。 该工具通过分析文本特征来区分人类与 AI 创作。
评论点赞收藏96 天前

请保持代码描述简洁

文章主张在代码库中保持描述和注释的简洁性,避免过度复杂的解释,以提高代码的可维护性和清晰度。
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切斯特顿的中指:糟糕的代码提交记录是给后来者的下马威

作者接手一个维护了13年的代码库,发现提交日志几乎全是废话,总有效内容仅几百行,且无任何文档和注释。作者将这种现象称为“切斯特顿的中指”,讽刺前任开发者留下了一堆奇怪的代码却不解释原因,让后来者无从下手。 文章借此强调,写代码不仅是实现功能,还包括清晰的提交信息和注释。如果不做这些,就是给后续维护者制造麻烦,是一种不负责任的行为。
评论点赞收藏99 天前

与 Codeberg 相伴的一年

作者在 Guix 博客分享使用 Codeberg 一年的体验,涉及开源协作、平台选择及与 GNU 生态的结合。
评论点赞收藏100 天前

将C语言游戏移植到WASM:我遇到的所有Bug与解决方案

作者分享将C语言游戏通过Emscripten移植到Web端的实战经验。重点解决了WASM 32位环境下的指针大小差异导致的内存布局错误、64位下掩盖的内存分配Bug、OpenGL ES比Direct3D更严格的渲染限制、Shader语言差异以及Web Audio自动播放策略和Emscripten导出配置问题。 提供了具体的代码修复方案和调试技巧(如使用32位原生构建进行断点调试)。
评论点赞收藏110 天前

《城市:天际线》用股票市场机制驱动游戏内所有交互

作者为探究《城市:天际线》城市运转背后的驱动机制,反编译了游戏核心代码,发现几乎所有交互——居民找工作、游客参观、垃圾车收运、甚至市民找对象——都经由一套优雅的"股票交易市场"系统(TransferManager)完成匹配。 文章以垃圾收集为线索完整拆解:建筑按垃圾积压量生成"卖出"报价(优先级代表紧迫度),垃圾填埋场按闲置车辆数生成"买入"报价(繁忙时优先级降至0,不再主动索要任务);TransferManager在每帧按优先级配对,并通过限幅逻辑天然实现负载均衡——繁忙填埋场自动退出竞争,空闲站点接手下一单。 作者还深入分析了26万条报价的紧凑内存布局(仅6MB)、优先级下探匹配算法以及报价被静默丢弃的边界条件。代码片段来自真实反编译,解释严谨清晰,是游戏开发者和模组作者不可多得的技术深潜。
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