SDF 与 MSDF 与 Slug 与 Rive 与 纹理图集:GPU 文本渲染详解
GPU 文本渲染算法横向对比。作者从纹理图集(baked bitmap)、SDF、MSDF、tessellation(Loop-Blinn / NV_path_rendering / Pathfinder / Rive)讲到 Eric Lengyel 的 Slug 算法。 Slug 在 2026-03-17 专利进入公有领域后,作者团队基于 C++20 实现 Slughorn。文章解释:字形本质是 Bezier 轮廓+winding fill rule;GPU 要求每帧成千上万个不同缩放与透视下的字形,因此各方法权衡不同。 Texture atlas 放大即模糊、CJK 字形量导致内存灾难;SDF 距离场可插值但会磨圆尖角、细笔画易断裂;MSDF 三通道取中值恢复尖角,仍是 atlas,对超大字形集与小字号仍有限制;tessellation 系列对动画矢量图强,但几何膨胀、AA 复杂、依赖硬件;Slug 跳过 atlas 和逐帧 tessellation,用水平 band 局部加速结构在 fragment shader 直接对曲线求 coverage,适合动态文本与 3D 场景。 







