Retro Game Coders

RetroGameCoders — 复古游戏开发。

AndyH 专访:重燃 Commodore Vic 20 热情的独立开发者之路

Commodore Vic 20 开发者 AndyH 分享其游戏开发历程,从早期 BASIC 入门到近年使用 Turbo Rascal 重新挖掘经典硬件潜力。文中详细记录了《Cheesy Trials》等作品如何通过 Future Was 8-bit 发行实体卡带,以及开发者在工程实现、像素调试与“完成游戏”心理障碍方面的真实经验。同时探讨了 Mega65、X16 等现代复古硬件生态对经典计算平台延续的价值。
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在 Amiga 和 Atari ST 上用 C 编程:读取键盘输入

Retro Game Coders 系列第四篇,讲解在 Amiga 和 Atari ST 上使用 C 语言读取键盘输入。重点对比了 fgets 与 gets/scanf 的安全性差异,演示了用 strcspn 处理跨平台换行符的技巧,以及利用 #ifdef 解决 Atari ST 控制台自动关闭的问题。这是构建多平台 Roguelike 游戏的关键一步,为后续实现实时按键输入做铺垫。
评论点赞收藏26 天前

跨平台 Amiga 与 Atari ST C 编程:构建非 Conio 但兼容的控制层

Retro Game Coders 系列教程详解如何在 Amiga 和 Atari ST 上构建兼容的 C 语言控制台层。针对 vbcc 编译器缺乏标准 conio.h 的问题,作者设计了一个统一的 platform.h 接口,屏蔽底层 AmigaDOS 和 GEMDOS 的差异。文章展示了适配器的五段式结构(初始化、绘图、输入、计时、随机),并引导读者对比两个平台的实现细节,为后续开发跨平台 Roguelike 游戏做准备。
评论点赞收藏26 天前

C64 BASIC 地牢爬虫:哥布林袭击(第8部分)

C64 BASIC 地牢游戏开发第8部分:实现可重定义按键、基于平行数组的敌人追踪与简单的追逐AI,以及引入D20骰子判定战斗。重点复盘了一个因内存布局导致的字符集被覆盖的Bug,解释了C64 BASIC变量存储机制及字符串处理陷阱。
评论点赞收藏27 天前

C64 BASIC 地牢爬行游戏(七):碰撞检测、程序化地图与性能优化

C64 BASIC 地牢爬行游戏系列第七篇,演示如何在纯 BASIC 中实现碰撞检测、程序化地图生成及角色属性随机生成。作者通过预计算行偏移查找表避免乘法运算,利用屏幕内存直接作为地图状态,并解决 HUD 数字跳动问题。内容包含大量底层优化技巧与完整代码,适合复古计算爱好者及 BASIC 语言实践者。
评论点赞收藏33 天前

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