从“资金支持”到“全球发行”:索尼“中国之星计划”第四期媒体群访
2026年11月3日,索尼互动娱乐在上海举办了“中国之星计划”发布会,正式公布了第四期计划的最新进展。

自2016年启动以来,中国之星计划已经走过十年,累计选拔了19款国产游戏,其中11款已经正式上市。作为PlayStation扶持中国本土游戏开发者的重要项目,中国之星计划也在不断调整自己的支持方式,尝试为开发团队提供从游戏开发、发行到市场推广等更加全面的帮助。
在此次发布会上,最受关注的变化无疑是第四期支持力度的进一步升级:索尼互动娱乐将为每个入选项目提供价值100万美元的项目投资,同时引入DENMU電夢和Solutions 2 GO两家新的战略合作伙伴,希望从资金、开发支持以及全球发行等不同层面,为中国开发者提供更多帮助。与此同时,第三期入选作品《绝晓》也将获得价值100万美元的追加投资,而《达巴:水痕之地》与《潜阈限界》则分别公布了2027年的发售计划。
从最初的项目选拔,到如今逐渐形成包含投资机构、发行商在内的合作网络,中国之星计划正在尝试构建一套更加完整的国产游戏孵化体系。但对于开发者来说,资金和资源的增加究竟意味着什么?在国产单机游戏逐渐受到全球市场关注的今天,开发团队又该如何找到自己的特色,并真正具备面向全球市场的竞争力?

带着这些问题,我们在发布会结束后,与索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波、《绝晓》游戏制作人应超、DENMU電夢管理合伙人兼CEO游镕畅,以及Solutions 2 GO Asia副总裁片方祐介进行了交流。从中国之星计划的投资与孵化逻辑,到国产游戏的创作方向和海外市场的机会,四位受访者也分享了各自的观察与判断。
以下为采访正文
Q1. 中国之星计划第四期的一项重要升级,是为每款入选游戏提供100万美元的资金支持。为什么选择在当前这个时间节点推出这样的投资?这笔资金希望为开发团队带来怎样的帮助?
包波: PlayStation 增加对项目的投资,在一定程度上也是对作品的一种背书。这能够帮助开发团队吸引更多投资人、发行商以及其他优质合作伙伴,这才是我们最主要的目的。
当然,PlayStation 的投资也能够在短时间内帮助团队解决一部分实际问题。至于经济回报,我们内部的要求其实比较少,更多还是希望能够尽自己的一份力量,支持中国开发者成长。
Q2. 对于开发团队来说,100万美元的投资具体能够解决哪些问题?
应超: 100万美元肯定不是一笔小钱。甚至在过去,对于一些独立游戏来说,单款游戏的制作成本可能只需要100万美元。当然,如果是2A、3A规模的产品,肯定还需要更多资金支持。
以目前国内的投资环境来看,单笔100万美元也不是一个小数目,能够帮助团队解决很多实际问题。另外,由索尼互动娱乐来进行这笔投资,和单纯获得一笔资金的意义还是不太一样的。这也代表着行业内一位经验丰富的前辈对团队的认可,这一点同样非常有帮助。
Q3. 在中国之星计划的商业化过程中,索尼互动娱乐及其合作伙伴会为入选团队提供哪些支持?例如,Solutions 2 GO 负责全球发行与推广,具体会如何帮助中国开发者在国际市场上获得更好的商业回报?
片方祐介: Solutions 2 GO 首先是一家全球化公司,我们在北美、南美以及亚洲都有自己的分公司。这意味着我们在不同市场都有熟悉当地情况的专业团队,能够更加准确地了解当地用户和玩家的需求与痛点,再根据不同市场的特点制定相应的宣传推广策略。
另一方面,以我自己作为日本游戏玩家的经验来说,我对游戏本土化的要求非常高,包括语言翻译是否准确、表达是否自然,以及整体内容能否被日本玩家接受。因此,在本土化方面,Solutions 2 GO 也能够为开发团队提供帮助,包括翻译校对、内容确认等工作。

Q4. 中国之星计划提供的100万美元,具体是以项目投资的形式进行,还是会涉及股权投资?
包波: 我们目前采用的都是项目投资。
Q5. 電夢主要从事游戏投资。目前市场上专注于游戏领域的美元基金并不多,为什么你们仍然选择专注于游戏这个赛道?
游镕畅: 游戏市场每年的收入规模大约有2000亿美元,和其他市场相比,它一点也不小,实际上是一个非常庞大的产业。但在金融市场上,游戏行业给人的感觉却相对比较小。
我认为,游戏行业本身的金融属性、财务属性与传统金融市场之间存在很多不契合的地方。虽然游戏市场规模很大,也是最重要的文化产业之一,但如果用传统投资VC或者科技公司的方式来投资游戏,很难获得和科技行业类似的回报。
我们一直在思考如何解决这个问题。游戏行业同样需要持续的资金投入,因此我们选择只投资游戏。从基金结构、交易设计到整体架构和团队配置,我们都是围绕游戏行业的特点来设计的。我们希望为基金投资人提供一种不同于AI或者其他传统金融投资领域的回报,我们称之为“Uncorrelated Return”(非相关性回报)。从这个角度来说,游戏是一个非常有趣的投资领域。
当然,开个玩笑来说,投资其他行业的人已经很多了,但我们觉得游戏行业仍然有大量值得探索的事情。最后还有一个很重要的原因,就是我们确实很喜欢游戏。我一直觉得,人还是应该做自己喜欢的事情。
Q6. 过去中国之星计划曾经提出过“好玩、好看、好听”的项目选拔标准。但到了2026年,随着虚拟制作技术的普及以及AI工具的应用,玩家对国产3A游戏的期待似乎也在不断提高。如今,这套标准是否发生了变化?
包波: 游戏项目的选拔其实是一个非常复杂的过程。如果单纯从投资回报的角度考虑,投资大型项目可能是更稳妥的选择。但中国之星计划从一开始就选择支持中小型开发团队,因此它更偏向于孵化,同时也承担着改善开发环境、建设开发者社区的责任。
所以,我们对投资回报的要求没有那么高,更希望能够帮助国产游戏开发团队提升整体水平。只有市场上高水平的团队越来越多,彼此之间形成良性竞争,优秀的作品才有机会不断涌现。
这两年,玩家们接触过的优秀游戏越来越多,尤其是《黑神话:悟空》。包括这两天我也一直在玩《影之刃零》,确实做得非常不错。这些游戏的投资规模都比较高,虽然还不能和海外那些顶级项目相比,但在国内已经属于投资规模相当大的项目了。通常来说,这样的投资规模也能够为作品的品质提供一定保障。
我们要做的事情,其实是培养开发团队,让他们逐渐掌握如何管理和使用更大规模的资金。一个团队在获得1000万美元投资时,能不能把这1000万美元花好,最终做出符合这个投资规模的高质量产品?即使大家拿到同样的1000万美元,最后呈现出来的品质也可能有很大差距。
我们能够提供的帮助,就是让团队逐渐建立起更加成熟的工业化流程,积累更多开发经验。游戏研发本身并不逊色于高科技项目,因为它涉及大量人员协作,程序、美术等领域也都在使用尖端技术。我们需要依靠经验和效率,不断提升团队管理水平,把游戏当作高标准的产品来制作。
只有这样,团队未来才有可能进一步扩大规模,并具备驾驭更高额度投资的能力。当团队能够合理使用大规模投资,并且取得不错的市场回报时,大家才不会觉得这些钱被浪费了。无论是丰富的游戏内容、高品质的美术表现,还是出色的战斗演出和大量动画,都可以成为这种投入的具体体现。
所以,中国之星计划最重要的目标,就是帮助本土团队成长,让他们具备承担更大规模项目的能力,同时也能够把手里的资金使用好。在技术之外,我们还会寻找不同的合作伙伴,例如Denmu 電夢和Solutions 2 GO,帮助这些团队走向海外市场。
游镕畅: 我认为,中国游戏过去十年的发展,主要是以提升“质量”为核心。所谓质量,在很大程度上其实是在对标工业化,因为过去中国单机游戏并没有完整的工业化基础。现在这方面虽然还没有完全成熟,但在各方面的帮助下,已经有了很大的进步。
不过,我认为如今游戏市场并不缺少产品供给,真正稀缺的还是有趣、有特色的作品。
可能在五年或者十年前,一款游戏只要打出“中国2A”或者“中国3A”的概念,就能够获得市场关注。但这个阶段很快就会过去。接下来,游戏还是需要找到自己的特色。质量好只是一个基本要求,而不是全部。相反,一些规模较小的产品,即使在制作质量上没有那么突出,只要足够有特色,同样有机会获得市场认可。

Q7. 中国之星计划一直将自身定位为游戏孵化项目。过去几年,你们是否讨论过调整计划的定位?还是说从一开始就确定了孵化方向,并希望在这个基础上不断深化?
包波: 中国之星计划本身就是一个带有选拔性质的孵化项目,我们只会孵化自己认为有潜力的项目,这是一个前提。
一个项目能不能成功,我认为有两个关键点:第一,它必须能够顺利完成开发;第二,它最终的品质必须足够好。在商业表现方面,最基本的要求是,它至少不能明显落后于同类型产品。只有达到这样的标准,我们才会考虑支持。
中国之星计划支持的项目并没有规模限制。我们希望找到真正优秀的项目,只要它在同类产品中具备竞争力,我们就愿意帮助它成长。
所以,我们仍然会专注于孵化,只不过在项目选择上会保持严格的标准。
Q8. 目前中国游戏市场的环境正在发生变化,各种规模、不同品质的产品不断涌现。作为合作伙伴,你们在与中国之星计划合作时,最看重它在哪些方面的优势?为什么认为双方的合作能够形成互补?
游镕畅: 我认为,我们和索尼互动娱乐的中国之星计划非常契合。
因为在中国市场,我们接触过很多项目,其中有大量非常优秀的创意,但真正能够把创意落地成一款完整游戏的项目却并不多。我相信未来这种情况会逐渐改善,但在现阶段,对于投资人来说,一个项目可能有很好的想法、很出色的创意,甚至已经有了表现不错的Demo,但从这些内容到最终完成一款游戏,中间仍然存在很大的难度。
而中国之星计划能够在这方面提供帮助,这让我们没有太多后顾之忧。我们可以把更多注意力放在游戏本身的亮点、市场定位以及它能够带给玩家怎样的乐趣上,而不用过多担心具体制作环节的问题。
片方祐介: 中国之星计划已经帮助我们完成了第一轮项目筛选,所以来到我们这里的项目,基本上都已经经过了一定程度的品质验证,这一点让我们比较安心。
另外,项目既然能够入选中国之星计划,就意味着它会获得索尼互动娱乐相当大的支持。包括后续游戏上市以及宣传推广等方面,都有机会得到PlayStation的帮助。例如通过State of Play获得曝光,对我们来说也是非常重要的支持。

Q9. 中国之星计划为入选游戏提供100万美元的投资,这是否会进一步增强合作伙伴对项目的信心?
游镕畅: 100万美元对于不同规模的项目来说,占整体预算的比例可能有很大差别。但我们和索尼互动娱乐有过很多合作,PlayStation对于项目投资一直都非常慎重。因此,当PlayStation愿意为一个项目投资100万美元时,这本身就是一种非常重要的背书。对于我们这些合作伙伴来说,这会显著增强对项目的信心。
片方祐介: 如果是得到中国之星计划支持的游戏,在中国市场进行宣传推广时,索尼互动娱乐肯定也会提供相应帮助。这能够让游戏获得更多关注和人气。日本市场其实也会关注这一点。日本玩家和发行商会在意一款游戏在中国市场是否受到欢迎、是否拥有一定人气,这些因素都会对他们的判断产生影响。
Q10. 在Denmu 電夢接触不同游戏项目的过程中,开发者和投资方对于一款游戏的关注点是否会存在错位?
游镕畅: 总体来说,我们的目标是一致的,只不过每个人都会从自己的角度去看待一款游戏。很多时候,开发者会完全从自己团队的角度出发,去理解和评价自己的作品,因此可能会忽略一些来自市场的看法。但反过来说,如果一味地按照市场反馈来制作游戏,也很难做出足够独特的作品。所以,最后其实是一个不断协调和平衡的过程。
在和开发者沟通时,我们首先会了解他们自己是如何看待这款游戏的,然后再以此为基础,评估他们对游戏特色和方向的判断是否合理。
我们也会为开发团队带来更多外部视角。因为在开发过程中,团队非常需要持续获得外界的反馈,形成一个比较完整的反馈循环。但这件事其实并不容易,因为当你向亲朋好友或者业内朋友征求意见时,对方往往不太愿意直接指出问题。
而我们作为和开发者利益共担的合作伙伴,就可以更加直接地表达自己的看法。当然,开发团队可以选择接受,也可以选择不接受,但我认为,能够提供这样的反馈本身就是非常重要的。
Q11. 《绝晓》作为中国之星计划第三期的入选项目,在加入计划之后,团队与索尼互动娱乐经历了怎样的合作过程?如今获得100万美元的投资,又会对接下来的开发产生哪些实际影响?是否有一些过去受限于资源和预算、不得不暂缓的想法,现在有机会重新考虑?
应超: 入选中国之星计划之后,我们经历了很多合作与配合的节点。我们会定期提交不同版本,中国之星计划的团队会帮助我们进行评估,同时也有音频、音效等支持部门为我们提供帮助,包括组织试玩活动。
2024年和2025年,我们都曾经在ChinaJoy的PlayStation展台上提供线下试玩。这些活动是我们接触玩家、收集反馈的重要机会,也让我们获得了很多有价值的意见。
游戏已经开发了很多年,在这个过程中,团队自然会产生大量想法。但最终,我们还是需要能够快速地向玩家介绍这款游戏究竟是什么,它最核心的特点是什么。因此,在现阶段,我们要做的并不是继续发散,而是进行收敛。
我们不会因为获得了投资,就想着额外增加更多内容。现阶段的核心目标,还是把过去两三年里通过玩家试玩,以及与业内朋友交流所收集到的反馈进行提炼,将其中最重要的内容融入游戏。
我们希望制作的并不是一个规模庞大、面面俱到的顶级豪华盛宴,而是先把最精华的内容和最核心的品质打磨好。这才是接下来最重要的事情。

Q12. 《绝晓》此次获得追加资金支持,在重新评估项目时,索尼互动娱乐重点看到了哪些变化?是团队开发实力的提升,还是项目展现出了新的潜力?
包波: 关于这个项目的投资,我们其实已经沟通了很长时间,此次正式公布投资,只是整个过程中的一个后置环节。《绝晓》团队的开发能力和开发速度都是我们比较认可的,同时这个项目本身也足够独特。
我们的投资评估是一个综合性的过程,而且会持续进行。比如,我们会交换不同阶段的游戏版本,了解团队的开发计划、资金安排和人员配置等情况,也会比较频繁地与开发团队、项目投资人以及其他合作伙伴进行沟通。
Q13. 这次加入中国之星计划,Solutions 2 GO 看中了中国游戏市场的哪些潜力?结合你们在海外市场的经验,希望从中国开发团队身上找到什么样的作品?
片方祐介: 从目前整个游戏市场的发展趋势来看,包括《黑神话:悟空》和《影之刃零》,这些中国游戏在海外市场都获得了非常好的反响,也受到了很多玩家的关注。因此,我们希望在这两款作品之后,能够继续从中国市场发现更多优秀的游戏。
刚才大家也提到了《达巴:水痕之地》。这款游戏的背景取材于中国西域文化。由于日本和中国在文化上有一些相通的地方,其中涉及的部分文化元素对我们来说也并不陌生。
此前我们也和游戏开发团队交流过。当时听他们介绍游戏背景和相关内容时,我感触很深。他们准备了大量资料,而我们现在看到的可能还只是其中的冰山一角。如果能够将这些资料中的亮点和创作想法更好地传递给海外玩家,那将是一件非常好的事情。
包波: 《达巴:水痕之地》主要取材于中国西域文化,其中涉及西藏、新疆、内蒙古、宁夏以及陕西等不同地区的文化元素。开发团队为了这些内容,曾经在全国各地进行采风,花费了相当长的时间,最终才逐渐沉淀出游戏中的内容。
这款游戏的内核其实是一个非常中国式的故事,具有鲜明的中国文化特色。我们也期待之后能够和大家分享更多相关信息。
Q14. 今年市场上受到关注的国产单机游戏,大多集中在动作游戏或者ARPG领域。这既与国内团队的技术积累有关,也与市场需求有关。从中国之星计划的项目扶持,以及投资合作伙伴的角度来看,你们会更倾向于选择已经得到市场验证的游戏类型,还是愿意承担风险,支持一些新的类型和创意?
游镕畅: 我们投资过《星球大战:银河赛车手》。这是一个星球大战题材的赛车游戏,没有绝地武士,也没有光剑,只有赛车。当时我们决定投资时,很多人觉得我们是不是疯了。
确实有不少人认为这款游戏的市场定位存在问题:喜欢星球大战的人未必喜欢赛车,而喜欢赛车的人也未必关注星球大战。但最终的市场表现大家也可以看到,这款游戏获得了不少认可。
所以,我们并不是采用一种自上而下的投资理念,并不是觉得某个游戏类型比较热门,就只投资这个类型。我们更关注的是,一款产品能不能呈现出足够独特的幻想,这种幻想是否足够吸引人,以及游戏本身的体量能否支撑起这样的创意。
至于为什么中国目前出现了这么多动作游戏,我认为这和产业发展的阶段有关。相对来说,动作游戏更容易在视觉和表现层面做出比较突出的效果,也更容易让玩家直观地感受到品质。
因此,我觉得现阶段大家选择动作游戏没有问题。但从长远来看,开发者肯定会希望探索更多不同的方向,我们也相信中国游戏在这方面会有很大的发展空间。
Q15. 中国之星计划会为开发团队提供具体建议,但同时也会尊重开发者自己的创作理念。在实际合作过程中,例如与《绝晓》团队的合作,双方是否出现过对游戏设计存在不同看法的情况?如果有,又是如何处理的?
包波: 对于合作项目,我们如果发现某些地方做得不好,一定会直接提出意见。比如,我们可能会告诉开发团队,游戏的打击感不够好,震动、音效和动画之间的配合还不到位。
但开发者始终是项目的主体,具体要如何修改,或者是否需要修改,最终还是由他们自己决定。如果开发者认为有更适合自己的解决方式,我们通常也会尊重他们的想法,因为他们才是一线的操作者和执行者。《绝晓》本身是一个很好的项目,我们能够提出的意见其实没有那么多。不过,未来我们可能还会针对手柄震动等方面给出一些建议,因为PlayStation一直非常重视手柄反馈。
开发者往往有自己独特的设计想法,但在实际制作过程中,很难把所有因素都考虑得百分之百周全,这在游戏开发中是很常见的情况。如果我们发现了某些问题,双方团队就会一起讨论如何解决。
我觉得这其实是一个相互学习的过程。比如你很擅长骑自行车,我就可以向你学习;如果我比较擅长打篮球,你也可以跟我学习投篮。合作就是这样一个过程。
游镕畅: 我认为游戏开发团队大致可以分为三种类型。
第一种是无论你提出什么意见,他们都觉得自己没有问题,甚至会和你产生非常激烈的争论。这类团队往往缺乏足够的安全感,过于在意外界的评价,我觉得这不是一种很好的合作状态。
第二种是你提出什么意见,他们都会把它当成圣旨一样去执行。这同样不理想,因为这样做出来的游戏,最终可能就不再是开发者自己的作品了。
第三种是我认为比较理想的团队:他们愿意认真听取所有意见,然后结合自己的实际情况,有选择地吸收和应用。
我觉得,一个好的游戏开发团队应该具备这样的能力。听完刚才的分享,我反而对《绝晓》团队更加感兴趣了。

Q16. 受到国产成功作品的影响,越来越多国产游戏开始进入市场。除了美术风格和文化题材之外,作为投资人,你们还会通过哪些方面来判断一款游戏是否具备自己的特色?有没有一些项目最初看起来并不算特别突出,但在实际试玩或者体验Demo之后,让你们改变了看法?
游镕畅: 游戏是一件非常复杂的事情。对于目前的市场来说,视觉表现确实非常重要。你很难想象一款游戏在视觉上完全没有特点,却仅仅依靠其他方面获得市场成功。虽然这种情况并不是不可能,但确实比较少见。所以,我认为视觉一直都是一个重要的因素。
不过,我们不太喜欢把游戏非常客观地拆解成文化、题材或者其他单独的部分来分析。我们更关注的是:你希望通过这款游戏给玩家带来怎样的体验?这种体验是否足够独特?
比如《达巴:水痕之地》,战斗是它的主要体验之一,所以我们会把更多注意力放在战斗上。但对于另外一些游戏来说,它可能希望通过100条不同的剧情线、100种不同的故事体验来吸引玩家,那么战斗在其中所占的比重就没有那么高。
所以,最重要的还是弄清楚这款游戏希望呈现怎样的Fantasy,也就是它希望带给玩家怎样的幻想和体验,以及能不能把这种体验很好地传递出去。这才是我们比较看重的事情。
我认为,目前中国游戏面临的问题,并不是缺乏创意。很多项目第一眼看上去都很不错,但真正玩起来之后,就会发现存在不少问题。
尤其是在Demo阶段,由于体验时间比较短,开发团队往往能够很好地展现自己最想表达的内容。但这些内容能不能支撑起一款完整的游戏,是另外一回事。毕竟一款游戏可能需要玩家投入10个小时甚至20个小时,这和电影是完全不同的。
很多做游戏的人可能希望把游戏做得像电影一样,总是想着向玩家讲述一个故事。但问题在于,游戏有10个小时的体验时间,你不可能一直向玩家讲故事。如何通过玩法本身来讲述故事,同时让玩家在游玩的过程中感到有趣,这是非常困难的。
所以,我认为目前国内游戏比较突出的问题,就是Demo很吸引人,但最终完成的游戏却未必能够达到同样的水平。这才是更值得关注的问题。至于中国游戏缺乏创意,我倒是一点也不担心。
Q17. 中国之星计划这次引入了新的合作伙伴。在挑选合作伙伴时,你们主要依据哪些标准?希望这些合作伙伴为计划带来哪些帮助?
包波: Denmu 電夢和Solutions 2 GO这两家合作伙伴,对于中国之星计划来说都具有很重要的意义。因为我们发现,很多入选项目在开发过程中面临的问题其实比较相似。例如,团队在海外市场能够获得的资源比较少。因此,我们希望引入一些合作伙伴,帮助他们补齐这方面的支持。
另一方面,很多入选项目也需要合作伙伴具备一定的游戏判断能力,能够提供真正有效的反馈。比如Denmu 電夢,他们拥有国际视野,也有专业人员能够从不同角度对游戏进行评价。这种能力非常重要,不仅对我们有帮助,对开发团队来说更是如此。
至于Solutions 2 GO,他们与PlayStation的合作已经超过20年。索尼互动娱乐在全球各地的部分办公室,也是与Solutions 2 GO共同建立的。所以,中国之星计划与Denmu 電夢、Solutions 2 GO展开合作,可以说是水到渠成的事情。
Q18. 回顾中国之星计划的发展历程,如今接触到的项目,以及在推进过程中遇到的困难,与五年前相比发生了哪些变化?站在现在这个时间节点,你们如何看待中国单机游戏行业的发展?
包波: 我觉得国内开发者经历了一个自我发现和自我理解的过程。
首先,国内有很多优秀的人才在大型游戏公司工作,他们已经拥有很高的收入,因此未必愿意离开原来的工作,出来开发单机游戏。
其次,真正热爱单机游戏、愿意投入这个领域的人,可能没有大家想象中那么多。不过,这两年相关人才和团队的数量确实有了明显增长。可能是因为《黑神话:悟空》的成功,让大家看到了国产单机游戏的发展势头,也让越来越多团队开始看好这个领域,愿意出来创业。
第三,单机游戏的开发难度本身就非常高。
但我现在最大的感受是,中国团队的实力确实很强。这次我也专门体验了《影之刃零》,我觉得它已经做得非常好了。再加上我们平时接触到的很多开发团队,有一些目前还没有正式公布的项目,其团队实力绝对会让大家感到惊讶。
我认为,中国开发者一直在努力,整个过程虽然曲折,但总体是在向上发展的。
应超: 对于想要开发单机游戏的人来说,现在的环境肯定比过去好了很多。但如果说国产单机游戏是不是已经进入爆发期,我觉得还没有。大家也可以看看接下来即将推出的项目,真正能够数得出来的其实还是有限的,距离集中收获的阶段还有一段时间。
不过,整体趋势和两年前,甚至一年前相比,已经完全不一样了。我认为整个行业的发展方向是积极的。包括《影之刃零》取得了很好的成绩,我们也非常高兴,这对所有开发者来说都是一种信心上的提振。
游镕畅: 如果要用一个简单的标准来判断中国单机游戏的春天是否真正到来,我认为可以看中国大作在中国市场的营收占比。如果中国大作在中国市场的营收占比能够低于50%,那就说明这个春天真的来了。
我觉得我们距离这一天还有一段路要走。春天可能就要来了,但还没有真正到来。
中国市场当然很大,但世界市场更大。到目前为止,中国游戏对于海外市场、全球市场的探索,其实还处在非常初期的阶段。这里面仍然有大量机会,未来还有很大的发展空间。
片方祐介: 首先,我非常期待那一天的到来,也希望到时候Solutions 2 GO能够参与其中,为中国开发者提供帮助。如果能够为大家尽一份力量,那就再好不过了。另外,我希望未来不仅仅是游戏本身能够取得更好的销售成绩,也希望大家对于单机游戏的看法能够发生变化,让更多人关注这个市场。
当关注单机游戏的人越来越多,整个市场就会随之扩大,市场份额也会不断增长。这样一来,整个行业的蛋糕就会变大,而中国之星计划也能够从中获得更多发展机会。我认为这会形成一个非常好的正向循环,也非常期待这一天的到来。