氛围游戏开发的十月拐点

我之前写过2025年11月的情况编码代理的一个拐点- Opus 4.5和GPT-5.1跨越了一个临界点,意味着它们各自的编码代理成为软件工程师可靠的日常驱动力。
我认为我们在2026年10月迎来了一个新的转折点,而这次是氛围编码电脑游戏.
尤其是Claude Opus 5.5,在构建一款引人入胜游戏所需的多个方面展现了显著改进:
- 3D建模
- 音乐生成(参见斯克里姆肖点唱机)
- 游戏设计(!)
最后这一点尤其重要。模特们能够创造出看起来就像游戏一样,已经有一段时间了,正如我之前的实验.挑战在于如何真正体验一款真正玩起来很有趣.
游戏设计是一个深厚的领域。我不会假装自己精通——我足够尊重它作为一门手艺。创造一个新颖且引人入胜的游戏循环,在合适的水平上挑战玩家,并提供令人满意的学习曲线,是一门艺术。
我没想到模型能做到。
然后我试着告诉克劳德Opus 5.5“让它更有趣”......果然如此.
过去几周我一直在做心灵编码(在经典含义- 完全不看代码)这四款游戏我真的很喜欢玩。
我参加了福营周末在伯克利,我遇到了几位有类似经历的人。现在打造好玩的游戏竟然出奇地容易。新的挑战是想出新颖有趣的游戏概念,这些概念没有AI的帮助是不可能存在的。
我没有做过详尽的研究,但我目前的印象是GPT-6 Astra并不是挺好的还没到那一步。它绝对能打造一款游戏,但它的乐趣感无法与Opus 5.5相比。
我预计OpenAI会在年底前达到那个水平。
以下是四个让我相信这些模型现在能够在几乎没有指导的情况下制作出有趣的游戏的游戏项目。这四个项目均采用HTML和JavaScript构建,完全在浏览器中运行。
树木鉴赏者
我觉得最小的游戏是树木鉴赏者.我用的是普通的Claude聊天界面——甚至不需要Claude代码。
我是在开车时一时兴起做的天际线大道看树。我的提示是:
Build a three js game called "Tree appreciator" - it shows you two algorithmically generated trees and the game mechanics is about appreciating the differences between them. Think hard about how to make sure it is both fun and beautiful. 我发现告诉模型用three.js效果非常好。Claude没有自己的图像生成模型,但能够构建出看起来和手感都很棒的全彩3D模型。
这款游戏完全不需要任何迭代或后续提示——我一口气就玩完了。它给了我一个迷人的手机友好型辨别游戏。你可以在这里播放.这就是它建起来的。
这让人感到愉悦的放松。画面很有趣,收集你在“植物标本馆”中完成的树木带来一种舒适而温馨的成就感。
恩伯威克
这是一个更雄心勃勃的项目,我同样用常规的Claude聊天构建。我首先构建了一个俯视角奇幻RPG引擎的实验原型:
Build a demo game engine three.js which is a top down (but at an angle) RPG - the player gets to move through the world with one or two companions. Create a fantasy village setting that demonstrates walking around outside and then shows how when the player enters a building the wall between the player and the camera goes transparent so the user can see what is happeningAdd some NPCs and plenty of furniture and different types of building some with an upstairs - be creative, make it look great
这是那个最初的版本.效果非常好!
我受到启发,想要提升自己的抱负:
Make it not so flat - the buildings are great but the landscape itself is completely flat at the moment, fix thatAdd basements to two of the buildings with a tunnel system joining them below the villageAdd the start of a rocky mountain on one side of the village containing a cave with a sleeping troll
这是那个版本.
当那效果不错,我决定全力以赴:
Now turn this into an actual game - quadruple the size of the playable area, introduce fun game mechanics, add a plot that isn't too cliche, some twists, a magic system, make it really good 我们又回到了“让它变得非常好”这样的提示!要求一个“不过分陈词滥调”的情节似乎也奏效了——虽然有点老套,但足够新颖,让我喜欢跟随故事。
与《Tree Appreciator》不同,这款游戏需要大量的额外测试和提示才能完成一个完整版本。这主要是由于游戏玩法问题——比如角色因为不同的故事元素导致他们搬到了另一个地点,无法在正确的位置完成任务。
这是那场最后一场比赛.它有一个完整的故事,大约需要15分钟通关。
如果你想加入自己的房屋、家具和景观元素,甚至还有一个实验性关卡编辑器。
一切正常运行后(我也尝试过一些游戏bug),我从头到尾通关,结局让我情感上很受触动!我对此有点尴尬,因为一切这款游戏的画面、剧情、角色、音乐、对话都来自模型。
我的创意基本上就是“这是一个奇幻村庄,有个巨魔睡在洞穴里”。
这就是我构建这款游戏的平台。
我还通过ChatGPT GPT-6 Pro输入了同样的初始提示序列。这里是完成的游戏做个对比。画面很棒,但我觉得玩起来远不如它好。
战斗无人机
这是我迄今为止最成功的项目,我上周写了些事情.这是一款类似《命令与征服》风格的即时战略游戏,两支机器人军队(或四支)组成截至周六)建造单位、收集废料,以及争夺领土。
这也是让我相信Opus 5.5真正懂得“有趣”的项目。
最初的版本是在七月用Claude Fable 5制作的。它让我做出了一个可行的2D《命令与征服》风格游戏,但玩起来并不好。
我让Opus 5.5提示“让它更有趣”,后来又提示“将此游戏移植到three.js”,游戏就被改造了。有一个详细的详细说明(包含提示)我的写作.
如今,《战斗无人机》支持2-4人多人游戏(通过氛围编码的WebSockets中继服务器)、奖牌、回放、七张地图、随机地图生成器,以及一套“变异器”,这些变异器增加了规则的变体。
它还允许不同的大型语言模型相互对战,使用一种模式,游戏推进五秒后暂停,给不同模型时间解读新的游戏状态并排列下一组指令。这里有一段回放Claude Haiku 5.5 与 GPT-6 Luna 的比较:
战斗无人机是Opus 5.5创建3D模型能力的一个特别好例子。本页允许你使用浏览游戏中的所有模型.
我上周二发布了Apache 2.0许可证下的战斗无人机。周三,Gabriel Turpin发布了风采(截图在这里),这是《战斗无人机》的一个分支,重新构想了游戏,适应了蒸汽朋克风格的20世纪美洛克法国,新增了模型和音乐,并配有动画开场动画。
开源工作!
南瓜农夫,又名四分之一太阳湾
我住在加利福尼亚州半月湾年鉴的所在地半月湾艺术与南瓜节其中包括一场巨大的南瓜称重比赛。
我决定尝试做一款不仅仅是廉价模仿已有游戏的游戏,于是我决定制作一款关于南瓜种植、种植巨型南瓜以及应对十月南瓜季节繁忙的游戏。
我称它为“四分之一太阳湾”。
我还在不断完善这个项目,但进展得相当不错。这是一个温馨的农场模拟器,你全年照顾你的巨型南瓜,十月种植普通大小的南瓜出售,然后在南瓜季节出售南瓜,并参加称重比赛。
里面的每个角色都是(素食)动物。镇长是一只鹈鹕。你可以是鹈鹕、臭鼬、浣熊、负鼠、海狸、郊狼、狐狸、猫头鹰、海獭或港海豹。
这些物种之后都会带着它们的孩子出现,向你购买南瓜。
是荒谬地可爱。
你可以点击这里玩最新版本.我还不太相信游戏机制——其实挺复杂的:你得决定什么时候种南瓜,让它们在十月的周末熟透,游客最多。
这是初次头脑风暴会议,结果为此规格文件.然后我让Opus 5.5 Ultracode烧了数百万代币,几乎整了两天。
我告诉克劳德“经常给用户带来惊喜和愉悦”,结果是太多了细节和彩蛋。有调皮的浣熊、负责称重的象海豹、把南瓜滚回海里的港湾海豹、一只流浪的山羊,以及关于种植巨型南瓜的迷信,有时成真。
这还不是我做得最好的游戏——玩起来也没有《Battle Drones》那么有趣——但它代表了我希望看到的更多类型的游戏:古怪、好玩、独具个人特色——那种在以前不可能被开发出来的作品。
四倍的冒犯
如果你对人工智能生成的艺术、音乐、文字和代码感到反感,那我有个坏消息:vibe 编码游戏将它们全部结合在一起。
更广泛的玩家群体已经对游戏中的人工智能生成资源抱有抵触情绪。随着 Midjourney 等工具让开发者能够为自己的项目生成素材,这个问题在过去几年里愈发突出。
这篇 IGN 的报道就很好地反映了人们对 Valve Steam Next Fest 中粗制滥造内容的不满。
如今我们已经有了这样的游戏:其中一切——代码、资源、对话,甚至游戏设计本身——都可以外包给大模型来完成。而且结果并不差!
过去,制作一款电脑游戏曾是整个软件开发领域中最具挑战性的任务之一,它需要融合多种技能,并且要在长达数月甚至数年的过程中保持高度专注与投入。
而现在,我却只需在手机上简单提示几句,就能快速生成一款可玩的多人即时战略游戏!
我预计,就像我们在编程领域已经看到的那样,这将会导致一种分化:一部分玩家会拒绝接触以这种方式制作的游戏,而另一部分则可能认为这能让游戏开发面向更广泛的受众。
我个人更倾向于后者!
当然,我不会把自己的 vibe 编码游戏提交到传统的游戏创作比赛或活动中——我觉得自己还没有达到那个水平。未来很可能会出现新的渠道,供 vibe 游戏开发者们相互比较各自的成果。
如果有人真的用心投入呢?
这件事让我既兴奋又惭愧的是,我仅凭极少的创意投入就得到了相当不错的结果。我在这里介绍的几个项目,大致按照我投入精力的多少排序。
没有一个项目耗费了超过四小时的时间(再加上 Claude Code 自己默默运行的许多小时)。
试想一下,如果有谁认真对待这件事,投入大量创造性时间,运用更好的游戏设计品味,并反复进行测试与迭代,直到把作品打磨到极致,那会取得怎样的成就。
我期待看到那些如果没有这些新工具就不会存在的游戏。
你也来开发一款游戏吧!
用这种方式做游戏实在太有趣了。它是 vibe 编码的绝佳应用场景,因为风险很低:在一款个人 vibe 编码游戏中,一个 bug 能造成多大的破坏呢?
(好吧,还是会造成一些麻烦……我尝试开发的一款基于音频的多人游戏,就让我的妻子 Natalie 头疼不已!)
到目前为止,我的所有游戏都是基于 HTML 和 JavaScript,并采用静态托管(通常是 GitHub Pages 或 Cloudflare Pages)。现代浏览器——包括移动浏览器——功能已经非常强大。
前沿的大模型甚至已经“知道”three.js 和 Phaser 这样的库。我发现,至少在我尝试制作的这类游戏中,这些移动网页游戏与原生体验几乎无异。
我建议从这样一个提示开始:
Build a mobile-friendly three.js game where... 这个提示在chatgpt.com 和 claude.ai 上都能生效——你甚至不需要启动完整的编码代理。再举个例子,“开发一款适合移动端的 three.js 游戏,让一只老鼠躲避猫的追捕”,分别由 Claude Opus 5.5 Extra 和 GPT-6 Extra High 完成。
当你的项目通过概念验证阶段后,再切换到 Codex 或 Claude Code。
如果游戏还不够有趣,还可以加上这一句:
Make it a LOT more fun 标签: 游戏设计、游戏、人工智能、生成式人工智能、ChatGPT、大语言模型、Claude、vibe 编码、Claude Code