网易互娱游戏测开一面面经
面试体验很好,与上回面互娱那场面试简直天差地别。能感到面试官对候选人满满的尊重,提前入会,声明面试流程和内容,语气温和,顺着简历问,不出怪题,还会步步引导,反问环节也给我耐心回答了一大段,赞
10.27 网易互娱游戏测试开发秋招一面
## 1.自我介绍
## 2.第一个项目是公司项目还是个人项目?移动端操作适配你具体是做了什么事情?有遇到什么难点吗?
## 3.说说项目中遇到的问题有哪些?你是怎么解决的?
## 4.详细介绍一下 C++ 的智能指针及其使用场景?
## 5.你使用 ue 蓝图时觉得有什么体验?为什么引擎要设计蓝图这种用法呢?
## 6.UObject 是什么?ue 是怎么管理它的?了解 ue 的 TArray 吗?
## 7.ue 自己有哪些智能指针?什么情况下用 ue 的 shared ptr 管理 UObject 对象? 怎么管理?
## 8.说说 tcp 的三次握手流程?除了三次握手建立连接本身,三次握手中做的哪些事情对实现可靠传输有帮助?
## 9.游戏引擎为什么一般使用 udp 而不是 tcp?udp 怎么实现可靠传输?
## 10.http3 改用 udp 是因为 http2 或者 tcp 本身有哪些局限和弊病?
## 11.了解哪些游戏开发常用的脚本语言吗?
## 12.算法
## 13.最近常玩哪款游戏?(皇室战争)你认为皇室战争最吸引的地方是什么?
## 14.从测开的角度你会如何平衡一张新卡牌的机制和数值?从玩家角度你会怎么体验这张新卡?
## 15.你的杯数多少?你会怎么组合卡组?是自己组合还是参考高手卡组?你侧重卡组的趣味性还是强度?
## 16.游戏中存在的氪金玩家卡组等级压制的情况,作为开发者怎么去平衡?
## 17.如何约束好 ai 的输入输出?当 ai 输出一大段代码时,怎么保证 ai 功能正确?
反问:使用 ai 的经验?
答:大需求拆为小需求,确定开发计划,这块最耗功夫;利用 spec 约束开发;对于简单任务,做到需求明确,ai 可以完成得很好;对于复杂任务,不要一次性生成,采用更小粒度进行开发,ai、人工并行把控;review 阶段,让 ai 详细罗列所有实现,一一检查,重要功能要人工 review 代码;针对过度开发或者边界缺失的情况,发现共性,总结规则并写入 AGENTS.md;需求文档完成时启用另一个 agent 基于需求文档设计测试点,编码完成后再根据测试点生成测试用例,再人为补充一些测试用例