机核专访|“做点不容易被快速淘汰的好装备!”与《魔兽世界》首席设计师畅聊魔兽新气象

作者:萝卜

Tim:“……如果你看见别人花钱买到了你辛辛苦苦打出来的东西,你自然会问一句:我这么拼,是不是有点傻?”

十月的上海,国家会展中心 1 号馆。门口排着长队,队伍的尽头是一座 1:1 的达拉然——不是建模和贴图,是能走进去的那种。而且多啰嗦一句,我怀疑这个达拉然的比例是超过 1:1 的,我觉得它比游戏里的达拉然还要大。

要说现场活动的体验和氛围,可谓是令人赞叹。极高规格的场景搭建和相当豪华的cos团队营造出了绝对身临其境的体验。

尤其是coser老师们,一个个都是俊男靓女的同时,个个对自己所扮演的角色有着相当深入的理解,现场的互动全部都带着戏,玩着梗。在我看来这就是《魔兽世界》这款一度国民级网络游戏留下的余震。这里给大家分享一些现场的照片,然后文章就进入专访的部分。

可能女精灵照片放得有点多。

在现场,我还组织了游民星空,3DM,17173,IGN的编辑老师们(公司名称顺序不分先后),各司其职创建角色,挑战了最新的5人地下城:达拉然城,打败boss后进行了合影。虽然大家都是同行,但是要有爱,不要魔兽争霸。

我是奶萨。

在逛完展之后,我坐在采访间里,对面是两个人:Ion Hazzikostas,魔兽世界高级游戏总监,发明了「史诗钥石地下城」玩法;Tim Jones,怀旧服首席设计师。

整个对话和问答在专业的翻译老师的陪同下进行。

01 时光服的现状是否在你们的意料之内

我:“时光服开服之后非常快速的进入了流水线式的生态,包括G团,多开等。这是否在设计之初的预料之内?我个人对于现在暴雪和雷火提高打击力度的做法是非常欣喜和支持的,但如果有许多玩家认为依靠工作室环境反而更能保障自己的游玩体验,那暴雪是否会觉得打击工作室反而耽误了这些玩家的体验,这里面的矛盾你们是怎么想通的?”

Tim:“说到底,我们关心的是公平,魔兽世界是一个公平的竞技场——每个人的时间和努力,都同等重要。

“是的,这在《魔兽世界》里、在几乎所有网游里都不新鲜:总有人想抄近路,想破坏规则,想拿到一点便宜。那些人大概不喜欢我们出手整治,这可以理解。但我们认为这对游戏的完整性是必要的——要让所有玩家觉得这件事是公平的,觉得自己的时间是被当回事的。

“因为如果你看见别人花钱买到了你辛苦打出来的东西,你自然会问一句:我这么拼,是不是有点傻?那我是不是该走一下捷径?

“所以,如果我们打算为这款游戏做长远打算,不维护这种公平的话就是自寻死路。

“除此之外,我认为在设计层面我们也有事可做。我记得在之前的一次采访里聊过,怎么帮玩家处理那些梦寐以求的橙装——这些人对于还要去之前阶段的团本里刷橙装原件感到烦躁。其中很大一部分,卡在「运气够不够好、能不能掉」上,或者卡在别的什么资格条件上。所以希望在未来、在第六阶段之后,我们能拿出更好的设计。”

我:“你刚才也提到了过去的五个阶段。现在 P1 到 P5 正好已经走完了,所以我想特别问两位一句:这五个阶段里,有没有哪一个决策,你们想穿越回去重做一次?”

Ion:“这是个好问题……”

然后他就陷入沉思了一阵子。

我:“也许……太多了?”

Ion:“当然,永远有做得更好的余地。

其实刚才已经提到一部分了:我们希望橙装这个东西,依然能让玩家觉得非常屌,而不是时间久了就通货膨胀。这套东西靠什么撑着?靠团本掉落一级一级往上喂,让橙装一直不掉队。但我也知道,最气人的是不掉。或者掉了个高阶的升级品,你手上偏偏缺中间那一级。比如你手里还是低两阶的版本,掉下来的却是太阳井高地那件。

所以这里有得改。比如让升级道具直接作用在低阶装备上,不管你差着几级,那你就不用非得先拿到太阳井高地那件。说到底就一句话:一直盯着玩家卡在哪儿。阶段越往后,冒出来的问题越多,后面几个阶段我们会花很大力气去修。”

02 要不要再从《魔兽争霸》里挖点东西出来

我:“无限上线那阵子,正赶上《魔兽争霸 3》出了个新 DLC,叫《被遗忘的王国》。国服没上,可里头的故事跟无限是勾着的。我在测试服里把被遗忘者圣骑士那条线从头打了一遍,印象太深了。

“暴雪又用那套严谨的叙事方式,往这个世界里塞进一个新族群,还塞得特别顺,严丝合缝,好像这派系打一开始就该在这儿。另外,是《魔兽争霸 3》到《魔兽世界》的那种过渡。小时候打完《魔兽争霸 3》再进《魔兽世界》,到处是熟人,一整个世界我都认识的那种惊喜。这回又来了一遍。

“所以我想问:以后还要长期更新,你们会不会多干几回这种事?从《魔兽争霸》里挖点东西出来,再在《魔兽世界》里把它补全。”

Ion:“问得好,也是我们很想接着做的。我们欠《魔兽争霸 3》太多了。我既是《魔兽世界》的开发者,也是个玩家。二十五年前,就是它把我领到阿尔萨斯、领到伊利丹跟前,把这个世界的架子搭起来的。”

我:“官方现在的定位是,无限是一条平行的、走岔了的时间线。可在我看来,《魔兽争霸 3》才是魔兽故事的正传。也就是说,《魔兽争霸 3》讲的肯定是最准的那一版。

“现在的情况是:《魔兽争霸 3》里有被遗忘者圣骑士,无限里也有,正式服里没有。这就怪了——正式服该有的东西没有,无限里反倒有了一个「正传」才该有的。所以无限看着更像正传。

“你们怎么处理这种……看着挺矛盾、但我觉得挺有意思的观感?”

Ion:“谢谢。事实上,四个月之后,正式服就有被遗忘者圣骑士了。”

*众宾欢也*

“我们本来就想让无限先「占住」,让这个设定第一次亮相就发生在无限,这事儿本身挺带劲的。但我们也同意:一旦《被遗忘的王国》开了这个头,一旦玩家在无限里见过被遗忘者圣骑士,那他们当然也得在正式服里找条路活下去。

“我们要避免的,是无限和正式服在设定上直接打架。

“我们把无限当成一个地方,一个能讲二十年前没机会讲的故事的地方。时间线一旦推到《燃烧的远征》,我们就把那个旧世界丢在身后了,往前走去见伊利丹。可惜还有那么多地方能去,那么多事能做。所以无限对我们来说是个机会,把那个世界重新填满。我们不会让两边出现那种直接的设定冲突,让同一件事在无限里和在正式服里走向完全不同的结果。”

03 到了终局,还会有纯「风味」的装备吗

我:“无限测试通了以后我发现,里面塞了一大堆有意思的新装备。比如我捡到一把斧子,能把尸体砍碎,换来恢复资源;还有那种只在某个区域才给你加移速的玩意儿。这些装备谈不上泛用,也算不上很强力的装备。可论「幻想味」和代入感,它比当年的经典《魔兽世界》还高一档。

“问题是:前期有这种东西没问题,可到了终局,还留得下大量这种东西吗?比如,我吭哧吭哧打了一个高难度 RAID,掉出来的不是简单粗暴的「力量更高、敏捷更高」,而是一件特别有幻想味、但是用处很窄的玩意儿。会不会有点挫败?”

Ion:“首先啊,《魔兽世界:无限》有一批非常厉害的奖励设计师和系统设计师。我们就是想做点邪门的装备——在特定场合能让你对巨人占便宜,或者让你换个法子打鱼人。

“举个例子,试玩里可能有人见过:影牙城堡掉一个饰品,基础属性我没记错的话是回蓝,可它带一个主动效果,能把狼人晕住4秒。所以哪怕等级高得多,只要副本里有狼人,它就是一件强得离谱的饰品。

“不过话说回来,防数据挖掘我们确实下了功夫,玩家根本不知道 30 级往后还有什么好东西。可以说,在有趣的饰品、有趣的套装效果上,我们下的功夫只多不少。有人可能见过,重拳先生掉一枚戒指,两件套,另一件是 60 级的。那件哪儿来的?我挺想让他们自己挖出来。

“这些装备好玩,也看场合。我们希望玩家能琢磨出点邪门用法,打不同首领的时候掏出来。

“说回你的问题,答案是:我们希望到了满级也多做点这玩意。玩家的反馈当然要听。可如果想让成长曲线更「横」一点,别每一阶都把前面那整套冲掉,那就得多做一些使用场景狭窄、不会被轻易替代,但又真用得上的东西。

“我们不想要的,是这么个场景:你带着公会花好几个钟头啃下一块硬骨头,掉出来一件破烂,所有人盯着它说‘这玩意儿永远没人要’。可你要让玩家觉得时间没白花,而不是每个新团本一来、每段新内容一出就把上次那身全换了,那就得有一些好玩的、独一份的、看场合的装备。而不是法伤再高一点、暴击再高一点、什么场合都明显更强的那种。那条路通向哪儿,我们很清楚。”

04 布甲加力量,是故意的吗

我:“如今的正式服里,每个职业穿什么装备是定死的。比如一件皮甲,只要它出了,基本所有穿皮甲的职业都能穿,属性也刚好对得上。

“可我在无限里发现,你们爱给装备加些邪门属性。比如布甲,加力量。这时候全队都懵了,圣骑士说「这不就是给我做的吗」,转头就把需求点了。结果现在分装备比以前香草时代还乱。这是刻意为之吗?还是你们觉得,该改改玩家看待装备的习惯了?”

Ion:“有那么一点。这本来就是要接着香草时代的传统来的。

我不知道中国是不是也这样,但在美国,香草时代从头到尾有个梗:所有装备都是猎人的。什么都算猎人的,布甲、皮甲、剑。”

我:“在中国这个梗归圣骑士。”

lon:“圣骑士。对,就是这样。

“所以这里面留着松动,怎么分,我们让队伍自己解决。但我们同时得保证:我们在无限做的新内容,得跟香草时代那些老东西摆一块儿也不违和。

“我们相信会有很多老玩家带着一肚子魔兽经历来无限,想重温,或者想要一段新旅程。但也一定有很多人是头一回来,以前根本没玩过《魔兽世界》。你先打死亡矿井,从死亡矿井出来一头扎进洛丹伦废墟,或者我们别的什么新副本;你在老地图上做一个旧任务,转头去了海加尔山玩新内容。它得自洽圆融的像同一个游戏。理想情况下,玩家不该分得清哪个是二十年前的,哪个是我们昨天刚加的。

“所以这活儿的一部分,就是把这些想法一路带下去:掉落怎么设计、不同职业怎么拿装备、奖励长什么样。”

05 在复古 MMO 这条赛道上,你们怎么看邻居

我:“其实现在也有一些复古路子的网游,比如 Project Gorgon 这种,慢慢在往「老派」那股劲儿上靠。你们的无限走到这个方向,迟早跟它们正面撞上。

“我想听两位聊聊:这条赛道上,你们怎么看自己这帮同行?它们给过你们灵感吗?魔兽跟它们到底是个什么关系?”

Tim:“做设计、做开发的人,会被自己玩过的一切影响。尤其是陪我们长大的那些游戏,十几岁、二十出头那会儿玩的。

“在《魔兽世界:无限》这件事上,我们想要的是一个刻意慢下来的游戏。尤其是,你花在一个角色上的心血和时间得是有意义的,而且能一直留着。这方面《RuneScape》抓得特别准,练个木工都得几百个小时。

“我们倒不想让玩家花一千个小时才把一项技能练满。但有些东西是对的:你想当个了不起的铁匠,我们就给你一条路,让你砸时间去攒材料,一步步往上走。会有一些专业专属任务来考验你的实力,也有需要你肝声望才能解锁的极品配方。

“而如果这条路尽头的奖励够强、够有说法,还能勾着你往下玩,那这条路就立得住;你给公会、给社区里其他人提供的服务,也变得很有意义了。所以我们要学,就学这种还信「更慢、更有意义」的游戏。《魔兽世界:无限》就该活在与他们同一套的设计生态里。

“这股复古风潮看着挺有意思,也挺提气。它提醒我们:玩家在这件事上口味差得远。所以在这个人人都飞快给你发奖励、数字一直往上跳的时代,反而会有人想回去:回到更老的节奏,让每一步都沉一点。东西要更久才拿得到,你得再使点劲儿,但你用那些时间换来的东西,不会明天就没了,也不会下礼拜、下个月就没了。”

Ion:“所以是的,像 Tim 说的,作为 MMO 粉丝,市面上出新的一直在玩,潮流一直在跟。我们入这行,就是因为当玩家的时候爱玩这个。市场上冒出更多选择,总是好事。

“说实话,我们是真服《RuneScape》:拿一个老版本的游戏,一点一点往上加新内容,还加得跟最初那套理念对得上。它对《魔兽世界:无限》是有启发的,对经典团队这些年的成果是这样,对时光服也是。把老游戏拿出来加新东西这个做法是完全对的。”

06 你们到底会不会做新东西

我:“我玩了几个副本,发现现在做出来的新副本全是旧素材复用:达拉然就是在老地图上又打了一遍,洛丹伦废墟也一样,都是在原来就有的地方打一遍,没有新东西。

“如果无限以后成了,大家已经这么捧场了,你们觉得这算不算已经挺成功?真成了的话,能不能做点新的?把美术、把开发能力专门往无限里砸,做一些香草时代根本没有的东西?”

Ion:“答案是:会。

“这个答案的另一半是:素材加密我们做得相当好,就是为了防数据挖掘。副本里未必,但团本内容里肯定有。会有一些生物,模型是全新的,任何一版《魔兽世界》里都没出现过。海加尔山、荒冢深穴这两个团本,都是全新的世界。

“达拉然就是个例子——我们复用了大家很熟的一个场景,洛丹伦废墟也一样,那些地方本来就有。但角色美术,物品、生物、套装,还有世界搭建和关卡设计,我们下了血本。做出来的副本、室内外场景,任何一版《魔兽世界》里都没有过。

“最好的例子是铁炉堡的领主大厅——对应奥格瑞玛那个怒焰裂谷,全新地点。里面肯定有元素是从老东西里借的,比如那个水晶洞,还有你走到最后一个首领房间之前那段走道。但投入非常大。美术那边在加班加点做新套装、新生物。

“所以精力和时间确实砸进去了,不是把旧素材扒一遍了事。当然有些时候复用是合理的,或者给一个生物换个颜色、加套护甲。比如你打熊怪的时候,我们希望那熊怪看着就是香草时代那种感觉。

“但话说回来,我特别期待玩家过了 30 级,去看我们做的新东西,去打他们没见过的怪。等着瞧吧,惊喜多着呢。”

07 二十年的小改动,是怎么堆成今天这样的

我:“到今天,社区里还有一堆人反复吵大秘境加得对不对。但至少在我看来,当年那一下是救了《魔兽世界》的。

“这二十年,每个版本、每次更新都带着几个有争议的动作。可整体上,这些改动都听了社区的,放在当时也说得过去。结果一年一年下来,一次一次小改,游戏就长成了现在这样。尤其现在玩过无限,那差别就更明显了。

“你们两个从私人情感上,是怎么看这种「积累效应」的?”

Ion:“你这问题看得挺透。我觉得这就是大多数长线运营游戏都要走的那段路,对吧?

“做游戏的人,心里都对游戏怎么玩有个预期。你做出那个游戏,或者一个新功能之后,你会去想象玩家会怎么玩,会去想他们乐在哪儿、卡在哪儿。可一旦放出去,它就既属于你,也属于玩家了。不论你再怎么预判,人是复杂的,根本猜不准。

“我们做开发的,就得去听那些反馈。听见他们卡在哪儿,就改;听见他们爽在哪儿,就多做点。所以变化叠着变化,这些一点一点的改动会把你带到一个结果。可那结果,可能跟你当初想的样子完全不是一回事。

“《魔兽世界》这一整套东西,就是这么来的。不是哪一天,魔兽忽然从「经典」变成了「正式」。是那些改动,在十几年、甚至更长时间里一层一层堆上去,堆到了一个点。你回头看会说:好家伙,最初那一版跟现在,差得太远了,远到它能吸引完全不同的一批人,能长成完全不同的结构。

我:“这就是客观规律。你要是一直只做所有人都喜欢的东西,总有人不喜欢。你就一直做大多数人喜欢的,做到最后,反而越来越多人不喜欢,多数就变成了少数。”

Tim:“对,这是个难题,得一边听反馈、一边信自己的直觉。而且得明白,我们一边在服务那些喜欢它、想要那个改动的人,一边也得盯着那些正在流失的人:玩得少了,或者不那么碰这块内容了的人,思考他们是怎么流失的。

“我们就想:要么改这个游戏、改这个功能去服务他们;要么加个新东西、新体验,把这类玩家捞回来。正式服里「地下堡」就是这个思路。《地心之战》加的,想服务那些偏单人的玩家——他们觉得自己被一个越来越盯着大秘境这类内容的游戏甩在外头了。而对的答案不是去改副本、改大秘境讨好他们,是做一个全新的、属于他们的东西。”

08 我们什么时候能永远拥有一些东西

我:“那接下来聊未来。你们说 12.2 里,玩家最后会拿艾泽拉斯的力量灌注自己,而且会影响角色的玩法和属性。正式服里,我们拿到过许多力量。可一到版本末,全还回去了,什么都没剩。这种事我们经历过不止一次。

“你们怎么看这种「只管一个小版本、版本一完就没了」的设计?”

Ion:“好问题。这事团队在魔兽这些年里真的反复纠结过。关于「借来的力量」这个概念,我们听过太多反馈和担心:你有个神器,用一阵,然后就没了。

“你知道,装备本身就是最原始的「借来的力量」,对吧?你拿到个很酷的装备,有套装效果,可之后总会被别的东西换掉。我们觉得,最该避免的是那种把东西弄废、或者把整个系统砍掉直接关掉的做法。更好的做法是:给你个新东西,让你自己想去换,让你为马上要拿到的那件兴奋。

“真正永久的提升、永久的角色强度升级,该放在技能、天赋系统、等级上——那种真能一直带下去的东西。

“我们碰到的一个难题是:当我们算「拿走你辛苦挣来、真心喜欢的东西」的时候,反过来也得算,不拿的话,对那些新玩家、回归玩家又意味着什么?你回想《军团再临》,神器在这个资料片结束时失效,那滋味当然难受。可要是我们不这么干,把神器一路带着走,那对一个压根没玩过《军团再临》、想回来或者刚开始玩的人是什么感觉?他会觉得有整整两年的一整套系统他错过了,要么回去补,要么就只能算了。

“所以那些决定,说到底就是这么算的,尽管我们知道它当下不好受。但看向《至暗之夜》、看向《最后的泰坦》,我们觉得可以试些新做法,把过去的教训吃进去,希望这次结果能好点。等内容再近一点,我们会多说一些,明年初就聊。”

我:“我很喜欢你刚才说的那个角度,关于没必要让玩家把每个版本都补一下。我希望《最终幻想 14》也能听见这句话(个人观点)。”

*众宾欢也*

本来还有一个问题,可时间不够了。我问个简单的。”

09 矮人的亡灵去哪了

我:“我想请你们解释个事。我重玩了《魔兽争霸 3》那个 DLC,发现阿尔萨斯回来那一天,洛丹伦城里是有矮人的。可这么多年过去了,怎么就没有矮人的亡灵?

“这个问题困扰我很多年。”

*二人四目相对,沉默良久*

Ion:“这问题我恐怕得带回去问克里斯·梅森,看他怎么说。问得好。”

10 后记

*散场之后,采访间外头还在放达拉然那首曲子。*

其实吧,他们提出的一个观点我还挺受用的。要想不让辛苦获得的装备那么快就被替换掉,你设计的装备就得在某一个狭窄的方面有深度的作用。这个道理还挺以小见大的,往小了说这是个做网游装备系统的道理,往大了说也是个做《魔兽世界》的道理。

不要因为无法满足所有人而不停的去调整同一个东西,最后让所有人都不高兴,而是为那些无法被满足的人们做个新东西。

希望大家都能找到自己最喜欢的那种《魔兽世界》。

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