游戏全数字化的未来不包含 Sonic the Hedgehog 3 和 Pikmin 2

索尼宣布,自2028年起,所有游戏将仅以数字版形式发行。看起来Xbox很可能会跟进,而任天堂则会在Switch 2世代期间继续为第一方游戏推出“实体”版本。

在全数字化的游戏未来中,每个游戏平台都将面临与Netflix和Spotify等流媒体服务相同的难题和限制。我们可以通过老游戏的再发行——尤其是《索尼克3》和《皮克敏2》——一窥这将如何影响未来的游戏以及该媒介的创作自由。


核心问题在于,数字游戏本质上是授权许可,这就迫使玩家与内容的所有者之间形成一种持续性的关系。而由于这种持续性关系的存在,内容所有者所签订的任何其他持续性授权协议也会波及到你和你的游戏。

如果游戏中所包含的任何第三方内容的授权到期或受到影响,开发者就必须采取措施来解决游戏中的这一“问题”。

对于那些内置音乐的游戏(如《摇滚乐队》或《吉他英雄》)来说,这种情况早已司空见惯,但或许玩家对此更为“习以为常”,因为这些游戏本身本质上就是一种音乐流媒体服务。

然而,那些表面上并不如此的游戏又会怎样呢?


《索尼克3》:世嘉Genesis版(1994年)、GameCube版(2002年)及Switch版(2022年)

《索尼克3》最初于1994年发布。除了游戏本身极具可玩性之外,其原声音乐也格外出色。我还记得小时候和哥哥一起,在通关后躺在父母的床上,随着片尾曲翩翩起舞的温馨时光。

遗憾的是,这首曲子以及游戏中的许多其他音乐都无法在我们的全数字化未来中存续下来。据称,迈克尔·杰克逊曾以未署名方式参与了《索尼克3》的制作,这也导致自2009年以来的所有《索尼克3》再发行版本均未收录完整的原版配乐。

如果这款游戏如今仅以数字形式发行,可以想见,这些曲目同样会被从游戏中移除,正如《摇滚乐队》和《吉他英雄》在授权到期或遇到法律问题时所遭遇的那样。


《皮克敏2》:GameCube版(日版、北美版、PAL版,2004年)及Switch版(2023年)

《皮克敏2》于2004年发行,其主要目标是从一颗外星球上收集“宝藏”,包括食物、玩具,以及最令人意外的——带有真实品牌标识的物品,例如金霸王、博士佩珀、优胡和斯纳普尔等。

这一艺术决策,以及为获得并植入这些品牌授权所做的努力,构成了游戏体验中令人惊喜与愉悦的重要部分。

然而,我们也看到,这些授权终将到期:自2023年起,《皮克敏2》的所有再发行版本中,这些真实品牌均被替换成虚构的通用品牌。我不太确定,如果一旦授权到期就必须重新制作虚构的品牌模型与贴图,那么在未来是否还会有人愿意与如此众多的品牌签订授权协议。

如果这篇博文还未能说明我的态度,那我确实对游戏的全数字化未来并不抱有期待。全数字化不仅会给所有权与保存带来负面影响,还将进一步束缚游戏创作的自由度。

只读的实体介质之于游戏的意义远不止于收藏与拥有:开发者可以做出无需在二十年后被迫收回的选择,而玩家也能在授权到期之后依然按开发者本意享受游戏的乐趣。


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