有多少大作暴死在2026?
本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君
如何破局?
2026是游戏行业的烟花大年。曾经令人叹服的10亿成本,如今成了绽放出漂亮烟花的前提。
回顾最近两年,国内光是开放世界大作就尸横遍野,其他成本相对低一些的品类,也频频有备受期待的产品折戟。如果再算上那些前两年上线,但在今年已经基本盖棺定论,人人都觉得时日无多的产品,这个清单还会更加触目惊心。
海外类似的噩耗同样不少。Bungie在被索尼收购后,耗时6年研发的《马拉松》的市场成绩远未达到预期;TGA 2025的压轴大作《Highguard》,则在上线16天后迎来裁员,45天后宣告停服。至于叫好不叫座,以及既不叫好也不叫座的买断制游戏就更多了。
大作暴死之后,如何收拾一地鸡毛,向来是令人头疼的问题。
背锅是一定要找人背锅的,制作人、工作室负责人、高管和CEO概莫能外。手里的核心产品仍在产出巨额现金流,且自己仍旧在做出卓绝贡献的Leader,境况还不至于太差;但如果老项目后继有人,全部身家又都赌在刚刚暴死的项目,那必定要迎来一番暴风骤雨。
另一个喜闻乐见的环节,则是重新核算成本,看看有无猫腻。有的制作人已经离职,还因为外包成本太高,要被原公司追查有无贪腐。还有的工作室负责人,真的因为涉嫌职务犯罪,落得了刑事拘留的结局。

打工人也不轻松。不少人都抱怨,大作上线翻牌之后,自己拿到的年终奖还不如上线前多——因为吃不到在研时期的大锅饭了。
对核心策划来说,大作的失败是巨大的职业生涯污点——花了这么多钱,用了这么大的IP,产品还不赚钱,大家都会指责一定是设计没想清楚。稍微好过的可能是程序和美术,毕竟大作的研发经验相当宝贵,虽然免不了颠沛流离,但大多数还是能找到下一份工作,运气再好一些,万一能活水到长青的项目,那还赚了。
而最无辜的,可能是付出过注意力、情感甚至真金白银的玩家。如果只是停止更新,那还多少有一点慰藉。倘若直接关服,那就只能自认倒霉,默念魂兮归来了……

图源好游快爆
看过这么多悲惨的案例,痛定思痛之下,所有决策者都在讨论大作暴死的原因,以及如何避免类似的事件发生。
一位做过多款畅销榜Top 1产品的老板说,不少大作从立项的第一天起,就注定九死一生,因为很多人一开始就低估了要面临的难题。
对于头部团队来说,做一个让人眼前一亮的PV和Demo没有那么困难。但早期做出差异化亮点所需要的创作冲动,和GaaS游戏长期运营所需要的系统性思维天生矛盾。在后续研发过程中,也有不少产品为了夯实核心体验,适配长线的内容更新框架,做着做着就开始面目模糊,丧失了调性。
更棘手的是,如今大作的研发周期动辄三年五载,品类和竞品有没有发展?用户有没有变化?如果核心用户变了,是坚持原来的设计,还是迎合他们做出新的设计?这里面的每个问题,都高度依赖不同层级层决策者的直觉,以及与时代同频的成长性。
还有一种常见的死法,是死于客观的指标。
举个例子,某公司一向把留存视为里程碑的关键验收数据,为了提升留存,制作人会在前期尝试各种各样的玩法,然后发现某些休闲玩法效果不错。然而因为缺乏思考和热爱,通过立项之后,留存要么越做越差,要么为了保持留存,就要缝合更多奇怪的机制,直到把游戏做崩为止。
多名老板认为,这种问题的解法,一方面是要考察制作人是不是足够热爱,另一方面也要思考数据背后的哪些问题,会真正决定项目的生死。团队能不能找到题眼,明白它的重要,又是否具备持续找到题眼,解决问题,消除不确定性的能力,才是里程碑要考察的核心。
大作暴死的另一种可能,是还没想明白就开始铺量。最后要么铺量的过程不够科学,品质不达标;要么资产做了一大堆,发现设计方向有问题。两者都会浪费海量成本,让项目困死在原地。
某公司老板告诉我,最近几年他们开始思考,是否应该在垂直切片验证之后,正式铺量之前,增加一个半年到一年的阶段,判断Leader的认知和能力是否足以铺量,各个成员是否理解接下来的研发管线。但这么做的前提,是项目不需要追逐风口,只需要专注思考那些不变的东西。
也有一些越做越拧巴的大作,死于制作人和老板的信任危机。
当项目已经消耗了巨大的沉没成本,即将临门一脚,却发现关键问题的进度不如预期,要不要继续投入?不投入,血本无归;投入,很可能会面临永无止境的无底洞。这里面存在大量的怀疑和扯皮,动作难免也随之变形。
某公司老板说,他会严格限制在研项目每个里程碑的预算,但会每年根据工作室的盈利情况,允许他们为旗下产品提供总量恒定但有限的血包,让他们自己灵活调配。除了充分授权,锻炼团队,这项机制还有一个好处:制作人和他同步信息时,大家不用彼此猜测是不是为了争取资源,而是可以相对专注地讨论设计问题。
既然做大作这么难,能不能不做大作?遗憾的是,越来越多行业大佬都认为,未来的成功产品只有两种:用品质击穿一切的超级大作,和超小体量的创意作品。而AI的发展,似乎在加速这个结局。
如果这个假设属实,那除非有自信建立一套发掘和扶持小团队的机制,否则所有商业游戏公司迟早要具备研发大作的能力。这也是哪怕不少大作暴死,大家也要前赴后继的原因。
一位老板感慨,挣过钱的老板都不是傻子。任何一家公司,把10亿以上的真金白银砸进某个项目,都有相当充分的理由。转型、开拓品类、底层能力建设、跑通3D管线……只是一款游戏成功,需要做对的决策太多。而且哪怕做对大多数决策,少数几个关键决策一旦露怯,就会万劫不复。只能说赔率超高的行业,总要面对残酷的胜率。
那么在你看来,未来行业里暴死的大作,会比现在更多还是更少?你又如何看待大作接连暴死的行业困局?欢迎在评论区分享你所知道的故事,留下你的答案。