“玩游戏不是为了放松吗?”:记一次对室内开黑群体的粗口观察
我不理解一件事:为什么一群人在玩游戏的过程中明显是痛苦的,却还在继续玩?
这不是一个修辞性的反问,而是一个真实的困惑。
奶茶店调查
(日常)奶茶店。四五个年轻人围坐一桌,人手一部手机,屏幕上是一局竞技手游。
我原本预期看到的画面是(娱乐),笑声、击掌、“再来一把”的轻松。但实际接收到的信号是:高分贝的粗口、拍桌子的闷响、一声比一声重的叹气、以及”菜就不要玩""你刚才为什么不放大”的互相指责。
他们的面部表情更接近加班敢工期(领导定死的生死线)的上班族,而不是在”玩”的人。
我坐在旁边,产生了强烈的违和感。
一个逻辑悖论
“娱乐”这个词的词源和定义,指向的都是同一件事:从劳作中抽离,让身心恢复。
但竞技手游的实际体验曲线往往是反过来的。开局前是期待,开局后迅速进入高压应激,输掉时是愤怒和自我厌恶,赢了也只是短暂的如释重负,然后立刻被再来一把的冲动裹挟进下一轮循环。
也就是说:这个被标注为”娱乐”的行为,在情绪产出上,更接近低烈度的自我消耗。
人们带着”放松一下”的初衷点开图标,退出时却比点开之前更疲惫、更烦躁、更空虚。
谁在玩谁?
更让我在意的是一个物理层面的对比。
一个年轻人,花着父母给的零花钱,坐在一家(装修精致)的奶茶店里,吹着空调,面前是一杯二十块钱的饮品。他的肉身处在一种安全的、被供养的、舒适的环境里。
但他的全部注意力、情绪和认知资源,都被一块屏幕锁死了。他在为屏幕里一个三分钟后就会重置的(虚拟)输赢歇斯底里。
从旁观者的物理视角来看,这个画面有一种荒诞的倒错:他以为自己在”玩”游戏、在”消磨”时间。但实际上,是游戏在玩他,是时间在消磨他。
他以为自己是那个握着手机的人。但把镜头拉远,拉到一个足够冷的距离,他只是一个被精心设计的反馈回路不断勾起情绪、榨取注意力的节点。
(一块情绪电池)
不是他们的问题
强调一点:这不是在嘲笑那些在奶茶店里骂人的年轻人。
竞技手游的底层设计:ELO匹配机制制造的(五五开)错觉、段位系统制造的沉没成本、赛季重置制造的周期性焦虑、社交绑定制造的退出壁垒等等,每一个环节都是经过精密计算的情绪钩子。它们的目标函数不是让你快乐,而是让你留下。
快乐只是留存的副产品,有时甚至不是必需的。愤怒、不甘、再来一把一定能赢的执念,同样是极其有效的留存燃料。甚至更高效,因为愤怒比快乐更让人难以离开。
所以那些拍桌子、骂脏话、明明生气却还在开下一局的人,并不是意志力薄弱。他们是在和一个由数百名工程师、数据分析师和心理学顾问共同维护的系统博弈。
这不是个人的失败,这是设计的胜利。
一个未完成的疑问
我删除、注销了自己的游戏账号。不是因为愤怒,而是因为看清了那个结构之后,继续留在里面在逻辑上不自洽。
但没有答案回答那个最初的困惑:如果娱乐已经变成了它的反面,为什么人们仍然需要它?
也许是因为,在一个选择被高度预制、节奏被高度管控的日常里,即便是被设计出来的愤怒和不甘,也比麻木要好。至少在对局时间里,情绪是真实的,投入是真实的,我想赢这个念头是属于自己的。
也许赛博囚笼最精密的地方,不在于它困住了人。
而在于它让笼子里的情绪,看起来像是自由。