让名画拥有记忆与生命:TGS2026《失落美术馆》制作人采访
由Happynet发行的《失落美术馆 -绘灵拾遗录-》是一款以美术馆与名画为主题的冒险游戏。玩家将扮演意外闯入失落美术馆世界的主人公文斯,与由绘画诞生、被称为“绘灵”的角色们相遇,并通过探索和交流,逐步修复他们失去的记忆。

在今年的TGS2026现场,我试玩了《失落美术馆》的序章。上手之前,我原本以为,这会是一款以名画拟人为主要卖点的冒险游戏——毕竟,从梵高的《向日葵》、达·芬奇的《蒙娜丽莎》,到葛饰北斋的《神奈川冲浪里》,这些早已为人熟知的艺术作品,都将在游戏中化身为全新的角色,成为玩家冒险旅途中的一部分。
游戏的操作并不复杂,玩家只需要点击场景中的物品进行调查,再通过与绘灵交谈、询问相关线索,逐步了解物品的用途与背后的故事。除此之外,游戏还设计了一些一笔画谜题,玩家只要解开这些谜题,就能继续推进剧情。

在游戏中,由绘画诞生的角色“绘灵”,失去了对自己而言至关重要的记忆。这些绘灵也并非只是借用了名画的外形。无论是角色的性格与设计,还是他们各自的经历与故事,都融入了原作的色彩、创作背景、艺术家的轶事,以及画作本身的历史。

随着试玩的深入,我却发现《失落美术馆》想要讲述的并不只是名画化身为角色后“会发生怎样的故事”。随着冒险的推进,玩家不仅能逐步揭开每位绘灵背后的故事,也会慢慢接近贯穿整个游戏的谜团。
而在这个过程中,绘画也不再只是角色设计的灵感来源。无论是创作者的生平、作品诞生时的背景,还是它们在漫长岁月中的流转与变迁,这些真实存在于艺术史中的经历,都成为了塑造绘灵、推动故事的重要组成部分。

试玩结束后,我还采访到了本作的制作人兼企划负责人 Honoka Ohara。谈及《失落美术馆》的创作初衷,她表示,希望借助游戏这一媒介,让更多人有机会走近这些艺术作品,了解名画背后的故事。
以下为采访正文
Q1. 在TGS现场试玩后,印象最深的地方是,游戏并没有单纯地将名画拟人化,而是把画作中留下的记忆与情感作为故事的核心。最初构思《失落美术馆》时,为什么会想到通过这些从绘画中诞生的“绘灵”来讲述故事?
Ohara: 本作最初的原型,是我参加公司内部企划征集时提交的一款以美术馆为主题的游戏。当时,我被东京的美术馆和艺术展览所展现出的魅力打动,但与此同时,我也了解到仍有很多人平时没有太多机会接触美术。因此,我希望能够通过游戏,把自己感受到的这些魅力传达给更多人。
我认为,同一幅画在不同的人眼中可能会呈现出截然不同的意义。每个人都会根据自己的经历和感受,对画作产生不同的理解。为了表现这种多面性,我们最终采用了没有面孔、具有异形头特征的角色设计,让绘画以一种不同于现实作品的方式呈现出来。
当然,这其中也有我个人的喜好。我原本就很喜欢异形头角色,也一直希望能够玩到一款以这类角色为中心的冒险游戏。因此,《失落美术馆》既是我希望借助游戏传达美术魅力的尝试,也是一次将自己喜欢的角色设计融入作品的创作。

Q2. 目前公开的角色中,既有梵高的《向日葵》、达·芬奇的《蒙娜丽莎》,也有葛饰北斋的《神奈川冲浪里》与莫奈的《睡莲》。在选择这些名画作为绘灵的原型时,团队更看重作品本身的知名度,还是画作背后的历史、创作者及相关故事?
Ohara: 在最初的企划阶段,我们就已经决定一定要让《向日葵》出现在游戏中。一方面是因为我个人非常喜欢这幅作品,另一方面,它在日本也有着很高的知名度。我们希望《向日葵》能够成为玩家接触《失落美术馆》的契机,同时也成为引导玩家进入这个世界的角色。
在确定以《向日葵》为中心之后,我们开始考虑其他绘画作品的选择。如果能够加入与梵高生活在同一时代、或者受到他影响的画家所创作的作品,那么角色之间的关系就会更容易展开,也能让整个世界显得更加丰富。因此,我们在选择其他名画时,也会考虑艺术家之间的联系,以及这些作品在大众中的知名度。
毕竟,这是一个全新的游戏系列。考虑到作品需要让更多玩家接触和理解,我们最终还是选择了相对知名的绘画作品。不过,我也希望大家不要只关注每一位绘灵自身的故事。绘灵之间的关系同样是本作的重要组成部分,也希望玩家能够在游玩过程中发现这些联系。

Q3. 从这次试玩来看,玩家并不是通过传统的“解谜→获得答案”的方式推进游戏,而是需要观察环境、探索美术馆,并与绘灵交流,逐渐拼凑出他们失去的记忆。为什么团队最终选择了这种更侧重探索和交流的冒险形式?
Ohara: 正如刚才所说,我们希望让更多人感受到美术其实可以离自己很近。为了实现这一目标,我认为最重要的,是先让玩家喜欢上游戏中的绘灵,并对他们产生“想要进一步了解”的兴趣。因此,我们并没有把解谜本身作为游戏的核心,而是将重点放在与绘灵的交流,以及对美术馆的探索上。
玩家首先会接触到他们的性格、日常生活,以及他们与其他伙伴之间的关系。在逐渐熟悉这些角色之后,才会进一步了解到他们各自面临的烦恼、失去的记忆,以及那些蕴含在绘画作品中的情感。
我希望玩家能够通过与绘灵相处的过程,自然而然地对艺术作品产生兴趣,而不是为了了解绘画知识,被动地接受一段段说明。对我而言,让玩家愿意主动了解这些角色,以及他们所代表的作品,是整个设计中非常重要的一环。

Q4:绘灵既是由画作中蕴含的记忆与情感诞生的角色,又失去了对自己而言至关重要的一部分记忆。创作这些角色时,团队是如何决定一幅画应该对应怎样的记忆与情感的?你们会更关注画家的经历,还是绘画作品自身的历史?
Ohara: 在调查绘画资料的过程中,我们发现了很多有趣的内容。比如,同一位画家创作的不同作品之间存在怎样的联系,以及这些作品与同时代其他艺术之间有着怎样的关联,都很值得深入了解。不过,在塑造绘灵时,我们尤其重视一个视角:作为一幅画,它究竟度过了怎样的一生?
我们关注的不仅是绘画本身的技法特征和创作背景,也包括作品诞生之后的经历。它曾经被什么样的人欣赏,又经过了哪些地方,最终如何流传至今,这些都是我们非常在意的内容。
以《蒙娜丽莎》为例,这幅画曾长期被法国王室收藏,如今则成为卢浮宫美术馆最具代表性的作品之一。对我们而言,一幅画从诞生到成为今天人们所熟知的艺术品,其间经历的种种变化,本身就是一个非常有魅力的故事。
因此,在构思绘灵的记忆与情感时,我们不会只关注画家本人,也会思考这幅画在漫长的历史中见证了什么、经历了什么,以及它曾经看见过怎样的风景。我们希望通过绘灵,把一幅画在历史中走过的某一段人生呈现出来。对我而言,这也是《失落美术馆》能够从单纯的名画拟人化作品中脱颖而出的重要部分。

Q5. 本作中的绘灵有着各不相同的外形和性格,但它们又都来自现实世界中的绘画。面对不同时代、不同流派的作品,开发团队是如何将原作的特征融入角色设计,同时又让他们统一在《失落美术馆》的整体美术风格之下的?
Ohara: 本作采用的绘画作品横跨不同时代,也来自不同的艺术流派。因此,我们并没有直接以某一种流派或画法作为所有角色的设计基础,而是统一采用了《失落美术馆》特有的、带有些许厚涂感的美术风格,再将每幅画自身的色彩和经典元素融入其中。
这次选择的作品,大多是很多人至少听说过名字的著名绘画。因此,在设计角色时,我们既希望尊重大家对这些作品已经形成的印象,也希望玩家能够通过游戏发现它们不那么熟悉的一面。例如《向日葵》,我们参考了它与高更之间广为人知的故事、作品鲜艳的色彩,以及许多人对这幅画所抱有的明朗、积极的印象,最终将其塑造成一位喜欢招待客人、性格活泼的角色。
与此同时,我们也希望加入一些属于《失落美术馆》自己的解读,而不是仅仅把画作的外观转化为角色形象。以《向日葵》为例,我们会进一步想象:假如它是一个曾经在旁边见证梵高与高更互动的存在,那么它会看到什么,又会产生怎样的感受?
通过这样的思考,我们希望让角色与原作之间建立更深的联系。玩家不仅能够从绘灵的外形中辨认出熟悉的绘画元素,也能在了解他们的性格和内心之后,发现更多藏在角色身上的艺术特征与故事。
Q6. 本作并不是完全以单个角色为单位展开的故事。以绘画为原型的角色各自拥有独立的经历,而绘灵们失去记忆的原因,以及主人公文斯能否回到原来的世界,又构成了贯穿全篇的谜团。团队是如何平衡每位绘灵的个人故事与整个游戏的主线的?
Ohara: 在构思绘灵们的性格与言行时,我们参考了绘画自身的历史、背景,以及画家的生平轶事等内容。因此,每个角色身上都会有一些能够让玩家联想到原作或创作者的细节。
不过,本作的故事并不是为了重现现实中某幅绘画或某位画家的真实人生而创作的。我们为整个作品确立的主题是“通过绘画传承记忆”,这一想法也来自我自己对于绘画这种艺术品的理解。
绘画能够跨越时代留存下来,并将其背后的事件与情感传递给后世。即使创作者已经离开,作品诞生时所处的时代也早已过去,人们依然能够通过一幅画,去了解曾经发生过的事情,并尝试理解创作者或作品所承载的情感。
《失落美术馆》希望借助绘灵们的故事,以及围绕他们失去的记忆展开的冒险,表现绘画所拥有的这种力量。
在具体的叙事结构上,游戏基本上会以每一章聚焦一位绘灵的方式展开。玩家会在不同章节中接触他们各自的过去与情感,逐步修复他们失去的记忆,因此每位绘灵的故事都有相对独立的看点。
但与此同时,本作也并不是完全的单元剧。绘灵们为何失去记忆、意外闯入这个世界的文斯能否回到原来的世界,这些问题会贯穿整个故事。玩家既可以享受每位绘灵自身的故事,也能随着冒险的深入,一点点接近整件事情的真相。
其中有些设定可能会稍显复杂,但我们在叙事上也花费了很多心思,希望玩家能够在理解角色故事的同时,享受到追寻整个谜团的乐趣。

Q7. 目前公开的绘灵已经涵盖了不少知名名画。如果游戏发售后,玩家对某幅尚未登场的作品产生了兴趣,希望它也能成为一位绘灵,团队未来是否考虑通过追加内容或续作,继续拓展《失落美术馆》的世界?
Ohara: 当然,我自己也有很多非常喜欢的绘画作品,所以也一直有着想要在游戏中遇见更多绘灵的愿望。不过,《失落美术馆》是一个全新的IP。在开发过程中,我们也无法确定这款作品能否得到广大玩家的喜爱。因此,后续是否会推出新的作品,还需要根据本作发售后的反响来考虑。
另外,我认为目前登场的绘灵,只是存在于本作故事所处时间轴中的他们。即使是同一幅画,在不同的时代背景下,也有可能呈现出不同的样貌,拥有不一样的经历与故事。
我觉得对一幅绘画的理解并不应该只有一种。因此,如果未来有机会继续拓展这个世界,我也很期待看到玩家们会如何理解这些绘画,又会如何想象那些尚未在游戏中登场的绘灵。如果能够看到大家心目中具有不同解读的角色,对我来说也会是一件很有趣的事情。

Q8. 最后,想请你向玩家介绍一下诺维。作为玩家在游戏中最早遇见的绘灵之一,他在整个故事中会扮演怎样的角色?对于第一次接触《失落美术馆》的玩家,你还有什么希望他们特别留意的内容?
Ohara: 谢谢你喜欢诺维!他是玩家最初遇到的绘灵,也是定位上类似于文斯搭档的角色。在游戏中,他会有相当长的一段时间与玩家一起行动,所以希望大家能够多多喜欢他(笑)。
对于第一次接触本作的玩家,我最希望大家关注的,还是绘灵们各自的故事,以及他们与现实绘画之间的联系。我们并没有打算把《失落美术馆》做成一部从头到尾讲解绘画知识的作品。比起直接向玩家介绍一幅画的历史,我们更希望先通过角色的性格、经历和情感,让大家对他们产生兴趣。等到玩家真正喜欢上这些角色之后,再去了解他们所代表的绘画,也许就会是一件更加自然、更加令人期待的事情。
如果大家在游玩之后,除了喜欢诺维以及其他绘灵,也开始对他们所对应的真实绘画产生兴趣,甚至想要亲自去美术馆看一看原作,那么对我们而言,这款游戏就已经实现了非常重要的目标。
希望《失落美术馆》能够成为大家走近美术与绘画的一个入口,也希望玩家能够在这个故事中,发现那些跨越时间、依然留存在作品里的记忆与情感。