当少女背负的罪,成为她们继续战斗的力量:《恸哭幽光》制作人专访

在TGS2026的现场试玩到《恸哭幽光》之前,我确实未曾想到,一款以《爱丽丝梦游仙境》为灵感、让少女们背负“罪”并不断战斗的游戏,最终会把自己的核心玩法落到“扑克”这一设计上。

Roguelike、ACT元素与扑克牌构筑,共同构成了《恸哭幽光》相当独特的游玩节奏——玩家一边要应付眼前不断逼近的敌人,一边还得留意手中的几张牌究竟该如何组合、怎样成型。短短三十分钟的试玩里,这种一边战斗、一边思考下一步构筑的体验,确实让我感受到了一些此前未曾预料到的乐趣。

试玩小结

《恸哭幽光》的战斗系统并不复杂,但上手之后,会发现它并不是一款只靠“打得爽”来支撑体验的动作游戏。

玩家操控失去记忆的少女“爱丽丝”,在囚禁死者灵魂的“仙境”中不断战斗。轻重攻击、闪避、抓取与投掷等操作构成了战斗的基础,而敌人数量增加之后,原本看起来简单的操作也会迅速变得紧张起来。

尤其是在面对远近夹击的情况下,如果一味追求连续攻击,很容易就会因为忽略敌人的行动而陷入险境。相反,当玩家熟悉敌人的攻击节奏,并开始主动利用抓取、闪避以及各种连段时,战斗又会呈现出一种相当直接的爽快感。

不过,比起动作本身,我在试玩过程中更容易记住的,反而是那套与战斗始终纠缠在一起的“扑克系统”——玩家一路收集到的罪恶卡牌,会组成一副特殊的五张手牌。卡牌本身能够赋予角色不同的技能与能力,而五张牌之间又存在数字与花色的组合关系。当玩家凑出对子、顺子、同花等牌型后,手牌等级便会提升,对应的卡牌能力也会进一步强化。

换句话说,在一般Roguelike里经常出现的“这张卡更强,要不花点资源直接拿下”的选择,在《恸哭幽光》中会变成另一种更加纠结的问题——眼前这张卡确实能够让角色立刻变强,可如果把它拿走,自己刚刚准备凑出的牌型可能会因此被破坏。

除了战斗系统以外,《恸哭幽光》另外一个有意思的地方,或许并不是它同时加入了多少不同的系统,而是这些看似独立的元素,其实都在围绕同一个主题运转:重复、罪与忏悔。

有人因为在意某个人而走错了路,有人原本想拯救别人却最终造成伤害,也有人曾经抱着爱与愿望行动,却在最后让这种感情变成了痛苦。换句话说,本作想讨论的并不是一个非常简单的“善与恶”的故事,而是当一个人为了自己珍惜的东西不断前进时,爱、愿望与执念究竟会在什么地方发生扭曲。

因此,“罪”在《恸哭幽光》中才会呈现出一种看起来很矛盾的状态:罪过越深,反而能够通过忏悔获得越强的力量。再回过头来看《恸哭幽光》的几个核心系统,其实就会发现它们并没有看起来那么分散。

扑克对应的是一次次选择与赌注,Roguelike对应的是不断重复的时间,战斗让爱丽丝承受那些亡者留下的痛苦,而忏悔则把痛苦转化成继续前进的力量。甚至连茶会这个看似与战斗无关的休息场所,都承担着让玩家重新认识这些“罪人”的作用。

于是,我们在TGS现场采访了《恸哭幽光》的制作人 礒部拓实 先生,聊了聊为什么最终会选择Roguelike作为本作的游戏形式,又为什么会让“罪”成为角色成长的力量,以及那套看起来有些异想天开的扑克系统,究竟是如何诞生的。

以下是采访正文

——《恸哭幽光》采用了Roguelike动作玩法,选择这种形式最初的出发点是什么?是先有故事主题,再决定游戏玩法,还是反过来?

礒部:就本作而言,最先确立的是叙事。与其说是“因为Roguelike最近很流行,所以我们选择了它”,不如说,《恸哭幽光》的故事本身就存在一个“时间不断重复”的重要设定,而我们认为,最能够自然地把这种设定转化成游戏体验的形式,就是Roguelike。

《恸哭幽光》的舞台“仙境”,是一个死者灵魂被囚禁的世界。少女们会参加残酷的杀戮,倒下之后又重新回到茶会现场,再次踏上挑战。不断尝试,即使失败也会重新回来,在一次次失败与挑战中逐渐变强,同时一点点接近真相。

这种结构既存在于故事之中,也存在于游戏本身。Roguelike这个类型恰好能够把“重复”变成玩家亲身经历的体验。所以,我们并没有先把叙事与游戏系统分开,再想办法把两者结合起来。相反,我们希望把故事本身的结构直接融入游戏,所以最终选择了Roguelike。

每一次挑战时,地图的推进路线都会发生变化,玩家获得的罪恶卡牌也会不同,最终形成的构筑自然也会随之改变。而每次回到茶会现场之后,又会逐渐解锁新的对话与记忆。玩家在不断重复的过程中,也会和爱丽丝一起,一步一步接近仙境的真相。我认为这就是《恸哭幽光》选择Roguelike最核心的原因。

——本作非常特别的一点,是“少女背负的罪孽越深,反而能够获得越强的力量”。这种设定本身带有一种很有意思的矛盾感。那么在最初构思游戏时,是先有“罪与忏悔”的世界观,再考虑如何把它转化成玩法吗?

礒部:本作最先确立的确实是“罪”与“忏悔”这一世界观。

带有“CRY”之名的作品,都在从不同角度描绘少女们为什么会流泪——可能是悲伤、丧失、愿望、爱情,也可能是后悔。虽然每一部作品中眼泪产生的原因不同,但“少女们直面自己的情感,并试图跨越这些情感继续向前走”,我认为一直是这个系列共通的主题。

在《恸哭幽光》中,我们从一开始就决定以“罪”作为描绘眼泪的主题。本作登场的少女们,在生前都背负着自己的罪与后悔。但这里所说的“罪”,并不只是简单意义上的“做了坏事”。有的人,是因为太过在意某个人,所以走错了路;有的人,本来想要拯救对方,却最终伤害了对方;也有人原本出于爱与愿望行动,但最终却让这种感情变成了折磨他人的东西。

背负着这些过去的少女们,在死后的世界“仙境”中直面自己的罪。那么,如何把这样的结构变成游戏系统?其中一个答案就是“忏悔”。

在《恸哭幽光》中,罪并不只是痛苦或者惩罚。少女们通过直面自己背负的罪,进行忏悔,并将其升华,最终获得力量。乍看之下,“罪越深,反而能够获得越强大的力量”确实是一个矛盾的概念。但我们想描绘的恰恰就是这种矛盾。

罪能够束缚一个人,但与此同时,它也能够告诉我们,这个人究竟珍视什么,又究竟不愿意失去什么。所以我们并不是想单纯地否定这些罪,而是希望赋予它们新的意义。这就是《恸哭幽光》中的“忏悔”,也是这些少女成长的方式。

因此,与其说我们先做好了Roguelike动作游戏,再把“罪”加入进去,不如说是先有了“背负罪过的少女们,在战斗中逐渐将罪升华”的故事和世界观,然后再为了让它成为一款真正能够游玩的游戏,把这些概念落实到强化、成长以及忏悔系统之中。

——游戏中的技能卡并不是简单地拿到更强的卡就替换旧卡,而是需要通过五张手牌组成特定的扑克牌型,从而获得更强的效果。为什么最终会选择“扑克”作为卡组构筑的核心?

礒部:主要有两个原因。

第一个原因,是它与本作世界观之间的契合度。《恸哭幽光》的舞台“仙境”本身就是以《爱丽丝梦游仙境》为原型,而扑克牌作为其中非常具有代表性的元素,自然可以融入游戏。但如果只是把扑克牌做成技能卡,我们觉得与其他Roguelike作品相比,差异化还不够明显。所以我们想,如果既然要使用扑克牌,那么是不是可以进一步把“组合牌型”本身也变成一种玩法。

第二个原因,则是Roguelike本身所拥有的“运气”与“策略”之间的平衡。Roguelike很有意思的一点,就是每一次面对的情况都不一样,玩家需要根据当下能够获得的选择去构建自己的玩法。

《恸哭幽光》在这个基础上加入扑克之后,玩家就不再只是考虑“哪一张卡比较强”,还会出现更多选择。“我是应该用现在的手牌去凑牌型?”“还是优先选择效果更强的卡?”“又或者赌一下下一张牌?”比如“再来一张就能组成同花了”,或者“如果现在选择另一个花色,虽然技能效果更强,但原本的牌型就会被破坏”。甚至还会想到,“如果在下一个房间重新抽牌,说不定能够组成更强的牌型”。

我认为,这些期待和遗憾,就是《恸哭幽光》独有的乐趣之一。当然,从开发角度来说,这套系统的平衡也相当困难。因为如果玩家没有顺利组成牌型,与成功组成强力牌型的玩家之间,最终的强化幅度可能会产生非常大的差距。

所以在开发过程中,我们会结合卡牌出现率、重新抽取的次数,以及不同牌型成立的概率等数据,去判断“什么程度的牌型应该以多高的频率出现”。基本上,我们在设计难度时,是以大部分玩家都能够凑出一定强度以上的牌型为前提的。与此同时,我们也非常重视另一件事情——当玩家真的凑出了一个很强的牌型时,一定要让他们感受到足够明显的强化。

毕竟,好不容易凑齐了一个优秀的牌型,结果实际战斗时却感觉没什么变化,那就太没有意思了。如果构筑搭配得当,玩家的攻击速度会明显提升,技能也会获得非常大幅度的强化,战斗方式甚至会发生变化。

所以当强力牌型真正成立的时候,玩家会明显感觉到自己的战斗方式突然改变了。我希望大家能够连同这种变化本身一起享受。扑克既不是单纯依靠运气,也不是完全依靠计算。是在心里有所计划的同时,再稍微祈祷一下。这种感觉正是《恸哭幽光》最有Roguelike特色的地方。

——游戏中有一个非常重要的“忏悔”系统,玩家可以通过直面角色背负的罪孽获得强化;与此同时,在“茶会”中又可以通过与角色交流逐渐了解她们的过去。对于团队来说,“忏悔”更重要的是一种强化角色的游戏机制,还是连接角色故事与玩家体验的核心手段呢?

礒部:从游戏系统的角度来说,“忏悔”确实是强化爱丽丝的重要循环之一。玩家在仙境中战斗,获取各种各样的灵魂,爱丽丝会背负起它们的思念与临终哀鸣。之后回到茶会现场进行忏悔,并将这些东西升华,从而获得强化所需要的材料。

这样的思路,与《恸哭之星》中“背负敌人的临终哀鸣,再将其净化并转化为力量”的结构有一些相似。

但在《恸哭幽光》中,我们更加明确地加入了“罪”这个主题。所以,“忏悔”绝对不只是一个单纯的强化菜单。爱丽丝每次在仙境中战斗,都会接触到某个人的罪、后悔以及最后的思念。她背负这些东西,接受它们,再进行忏悔,然后继续向前走。这里面既有作为游戏机制的成长,也有作为叙事所拥有的意义。

而茶会则是玩家逐渐了解那些受邀者过去与真实想法的地方。她们并不是单纯为了战斗而存在的角色,每个人都有自己生前的罪与后悔。通过一次次对话,玩家会逐渐知道,这个女孩为什么会来到仙境,她究竟在这里追求什么。

所以,“忏悔”虽然是强化系统的一部分,但同时也是让玩家亲身体验爱丽丝背负罪过这一过程的机制。而“茶会”则让玩家去认识这些背负罪过的少女。她们不只是同伴,也不只是敌人,而是一个个有自己过去的人。从游戏层面来说,玩家会逐渐变强;从故事层面来说,玩家则会逐渐触碰这些角色的罪。

让这两件事情在同一个循环中连接起来,我认为就是《恸哭幽光》中“忏悔”与“茶会”真正发挥作用的地方。

——在《CRYMELIGHT》之后,FuRyu对于“暗黑美少女动作”这一方向,未来还会有怎样的创作规划呢?

礒部:这个问题确实很难回答。就我个人而言,我认为FuRyu“暗黑奇幻×少女”这种表达方式的起点之一,就是“CRY”系列。可爱的少女们并不只是可爱而已,她们同时背负着痛苦、罪、丧失以及愿望等沉重的情感。

而她们在直面这些情感的同时,依然试图继续向前走。我认为这种部分,是FuRyu作品非常重要的魅力之一。

今后FuRyu应该也会继续推出各种不同形式的“暗黑奇幻×少女”作品。而对于我个人来说,我希望能够好好珍惜作为这个起点之一的“CRY”系列。

《恸哭幽光》不仅希望能够带给过去一直游玩“CRY”系列的玩家,也希望能够让第一次接触这个系列的玩家感受到它的魅力。如果能够以这部作品为契机,让更多玩家了解到“CRY”系列,然后在此基础上以新的形式继续拓展这个系列,我会非常高兴。

如果能够拥有这样的“未来”,那就再好不过了。

(编者注:这里的“未来”在日文原回答中也对应了《恸哭之星》中的角色“みらい”,同时包含“未来”与“可能性、希望”的意味。)

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