让Persona系列再次“复兴”:TGS2026机核专访《女神异闻录4 Revival》制作团队
虽然现在总说“P5是天”,但对我个人而言,最喜欢的其实还是《女神异闻录 4》——直到如今,《女神异闻录4》依旧有着一种很难被其他作品替代的特殊气质。熟悉的街道、商店街和电视世界,以及属于那个时代的生活习惯、语言,共同构成了这段青春故事的独特记忆。

今年TGS现场,我也实际体验到了《女神异闻录4 Revival》最新版本的试玩内容。不同于此前官方提供的试玩版,这次的体验内容集中在游戏序章4月18日至20日之间的自由探索阶段。虽然体验时间并不算长,但从稻羽市各个区域的自由探索,到COOP的触发与推进,再到雪子宫殿中的战斗与探索,我得以在较为完整的流程中感受本作这次重制所带来的变化。

最直观的变化,或许就是场景表现——原本受到固定机位限制的视角,如今被重新构建为可以自由观察的完整3D空间。与此同时,角色的演出细节也得到了大幅提升。
在试玩过程中,无论是主人公与其他角色交流时的动作,还是对话中的表情变化,都能够更加清晰地呈现在玩家面前。相比过去主要依靠立绘与文字来表现角色状态的方式,如今这些细微的动作与表情,也让角色之间的互动显得更加生动。

但对于已经拥有相当高知名度的《女神异闻录4》而言,单纯提升画面表现显然还不足以称之为一次完整的“Revival”。而在实际体验雪子宫殿的过程中,我也能够明显感受到本作在战斗系统上的变化。
除了延续“攻击弱点→击倒敌人→总攻击”这一《女神异闻录4》的核心战斗节奏之外,本作还加入了围绕异常状态展开的新机制:当敌人处于异常状态时,普通攻击可以将其击退,并将异常状态传递给其他敌人。随后,还可以利用异常状态下敌人更容易受到暴击的特性,将其进一步击倒并衔接总攻击。
原本相对独立的异常状态,如今也被纳入了战斗的一部分,能够制造更多改变战局的机会。

在结束了试玩之后,我们在TGS现场采访了《女神异闻录4 Revival》总制作人 和田和久 先生以及总监 矢岛大亮 先生。从稻羽市全面3D化过程中遇到的挑战,再到Persona合体、Prime Time、一些角色的台词调整等等,两位开发者也进一步谈到了他们对于“重制”二字的理解。

以下是采访正文
Q1:这次《女神异闻录4 Revival》从原作固定机位的背景,进化成了玩家可以自由观察的全3D空间。在重新构建原作画面之外的区域时,开发团队遇到的最大挑战是什么?有没有哪个场景或地点尤其困难?
和田:这次我们需要把整个空间重新制作成可以自由转动视角的全3D环境,所以最大的难点之一,就是原本玩家看不到的地方也必须重新制作。
比如商店街,我们不仅要考虑玩家原本能够看到的部分,还需要把视线之外的区域补充完整。但与此同时,又不能因为增加了新的空间,就让它失去原本那种略显衰败的商店街氛围。因此,在设计这些原本不存在于玩家视野中的部分时,我们也需要尽可能延续原作的感觉。
为此,我们还实际寻找了日本一些与稻羽市相似的地方进行取材,到当地去观察类似的建筑、街道以及环境,再把这些内容融入游戏当中。

矢岛:河川敷也是比较困难的地方。因为现在变成了可以自由观察的3D空间,玩家能够看到非常远的地方,所以整个城市的地理关系也必须重新考虑。
例如,原本玩家不会注意到的地方,可能会发现“这里应该有一条道路”“那里应该存在某个建筑”之类的问题。我们需要重新检查整个城市的构造,让玩家从不同角度观察时,稻羽市依然能够保持合理的空间关系。
和田:还有朱尼斯。它其实比很多玩家想象中的要大(笑)。
矢岛:确实,朱尼斯实际上相当大。不过如果和旁边的建筑相比,可能也没有想象中那么夸张。但这次通过全3D化,玩家应该能够更直观地感受到朱尼斯的规模。

Q2:本作加入了新的战斗机制:对处于状态异常的敌人进行普通攻击时,可以将敌人“击飞”,并通过撞击其他敌人来传染状态异常。加入这一机制的目的是什么?它会如何改变原作以弱点攻击、击倒敌人并发动总攻击为核心的战斗方式?
矢岛:我们并不想破坏《女神异闻录》战斗系统最核心的部分,也就是通过攻击弱点让敌人倒地,在全员倒地之后发动总攻击。不过,在保留这个核心的基础上,我们希望能够加入新的战斗思路。
《女神异闻录》中,处于状态异常的敌人更容易受到暴击,而暴击同样能够让敌人倒地。因此,我们原本就希望玩家能够更加积极地使用状态异常。但如果只是告诉玩家“多使用状态异常”,玩家可能还是会觉得“直接攻击弱点不是更方便吗?”所以我们进一步思考,能不能让那些原本使用频率比较低的普通攻击发挥更大的作用。
于是我们设计了现在的机制:攻击处于状态异常的敌人之后,它会被击飞,并将状态异常传递给其他敌人。这个过程不需要额外消耗资源,而且一些状态异常本身也会让敌人陷入无法正常行动的状态,所以玩家能够更加明显地感受到自己的操作产生了效果。
同时,玩家还可以通过这种方式继续寻找暴击机会,最终依然能够回到“让敌人倒地—发动总攻击”这一核心循环。所以,我们希望把状态异常、普通攻击、暴击以及总攻击这些原本就存在的要素连接起来,形成一个新的战斗轴心。

Q3:这次Persona合体系统有没有进行新的调整?是否会加入新的Persona?
矢岛:这次Persona合体的基本机制并没有发生太大的改变,依然以基本的“二身合体”以及“特殊合体”为核心。不过,我们重新调整了合体预报的效果。玩家进行合体之后,可以根据合体预报获得不同的效果。
这一次我们也重新审视了所有相关内容,让其中一些Persona变得更加容易制作和使用。因此,与其完全不考虑合体预报直接进行合体,玩家如果能够结合预报的效果来规划,效率会更高,也能够获得一些额外的收益。

此外,我们还加入了Persona本身的“特性”。这是《女神异闻录5 皇家版》中出现过的机制,这次也将它加入到了《女神异闻录4 Revival》当中。不同特性的Persona会拥有不同的优势,玩家也可以进一步思考“这个特性的Persona应该怎样使用”,从而发现Persona养成新的魅力。
和田:另外,本作也会加入数体新的Persona,还请大家期待后续公开的信息。

Q4:本作加入了积攒量表后可以无消耗连续行动的Prime Time模式,同时也有类似系列作品中的“换手”系统。在加入这些机制之后,为了维持游戏平衡,原作Boss以及既有敌人的难度和行动模式进行了怎样的调整?
矢岛:这个问题其实我们被问过很多次。大家可能会担心,加入换手以及Prime Time之后,战斗平衡是不是会被大幅打破。但我们的前提就是:开发团队从一开始就把这些系统视为《女神异闻录4 Revival》战斗的一部分。
也就是说,我们并不是先把原作的战斗照搬过来,然后再把这些新系统强行加入,而是在这些系统已经存在的前提下重新构建战斗平衡。所以,并不会因为加入Prime Time,就出现“Boss突然变得非常简单”这样的情况。
当然,如果玩家非常熟练地使用这些系统,在某些时候确实可以获得非常明显的优势,但那更多是玩家自己掌握了系统、操作得非常好的结果。我们希望玩家能够在合适的时候使用这些能力,享受战斗本身。

和田:Prime Time还有一个我们非常重视的目的,就是让玩家能够更加自由地使用自己已经学会的技能。
《女神异闻录》系列的迷宫探索通常需要玩家尽可能节省资源,一路控制消耗。例如明明已经学会了更强的“亚基拉奥”,却因为消耗太高,反而一直使用低消耗的“亚基”。这种情况其实很常见。
但从玩家的角度来说,既然已经升级并学会了新的技能,当然会希望真正使用它。所以在Prime Time中,我们希望玩家可以暂时不用考虑技能消耗,大胆地使用自己想用的技能。
矢岛:而且在Prime Time期间,玩家甚至不用考虑反射、无效之类的问题,可以更加自由地尝试各种技能。你可以选择输出,也可以使用强化技能;如果处于危险状态,也可以用来恢复。
具体怎么使用,就交给玩家自己决定。我们希望每个人都能找到属于自己的使用方式。

Q5:在此前的某次采访中曾提到,花村阳介在本次《女神异闻录4 Revival》中进行了一些符合现代审美的调整。这些调整具体会涉及到什么程度?会影响到他的Communty、剧情或者主线故事吗?
和田:这里需要澄清一点,阳介并不是唯一一个进行这种调整的角色,只是他的变化相对比较明显。
我们从一开始就确定了一个非常明确的方针,那就是绝对不会改变剧本和主线故事。不过,《女神异闻录4》毕竟是一部比较早期的作品,其中一些文本放到今天来看,确实会让人觉得有些过时。有些地方如果稍微调整一下表达方式,可能会让信息更加容易理解,也能让玩家更容易代入角色的情绪。

所以,我们在这些方面进行了现代化处理,主要集中在台词和文本的润色上。角色本身的性格并没有改变。
矢岛:所以阳介依然还是那个阳介。他依旧是一个有时候相当不讲究分寸的家伙(笑)。

Q6:本作部分过场改为了实时演算,同时原本以视觉小说形式呈现的对话,也升级成了动画化演出。这样的调整无疑需要大量开发成本。开发团队是如何判断哪些场景需要升级为动画或实时演算,而哪些场景则保留原来的表现形式?
和田:正如你所说,这确实需要非常高的成本。甚至开发现场一度是“所有地方都想重新做一遍”的状态(笑)。所以我们只能告诉他们“不行、不可能全部做”。
最终还是需要根据剧情的重要程度进行筛选。不过,即便如此,开发团队还是希望尽可能多地进行升级,所以最终采用实时演算方式重新制作的场景还是相当多的。

矢岛:至于动画和实时演算之间的选择,我们也有一些基本原则。
原作中本来就是动画的部分,我们认为如果直接把它变成普通的游戏事件演出,会产生一些不协调的感觉。因此,这些原本就是动画的场景,我们会尽可能以动画或者过场演出的形式重新呈现。
至于哪些地方适合做成动画、哪些地方适合做成实时演算,则是开发过程中持续进行判断的。从我个人的角度来说,我其实比较喜欢在进入战斗之前使用实时演算的过场。
因为动画角色和3D模型之间多少还是会存在一些差异。如果在进入战斗之前,我们先用实时演算展示敌人的3D模型,然后直接进入战斗,玩家看到的就是同一个模型,情绪也能够更加连贯地延续下去。
所以,如果是战斗开始之前的演出,我会希望尽可能使用实时演算。当然,也有一些场景如果完全用实时演算制作,工作量会非常大。这种情况下,我们也会交给动画团队进行处理。这一次负责动画制作的依然是MAPPA,他们对于动画演出有自己的优势。有些内容交给他们来表现,反而能够得到更好的效果。

和田:这次Shadow相关的过场演出,我们也花了很多时间进行筛选和制作。各个角色的表现都非常出色,希望大家能够期待。
Q7:本作在视觉表现上进行了全面升级,但《女神异闻录4》独特的时代感以及地方都市的氛围同样非常重要。开发团队在现代化视觉表现与原作时代感之间,是如何进行平衡的?
和田:《女神异闻录4》的故事发生在日本从CRT电视逐渐转向液晶电视、从模拟电视广播向数字电视广播过渡的那个时期。这本身就是作品时代背景的一部分。
因此,我们从一开始就决定,不应该为了现代化而改变这个时代设定。虽然在制作过程中,我们也会讨论“现在还要不要保留这种翻盖手机”之类的问题,但这些东西如今反而成为了一种“平成复古”的象征。
对我们这些经历过那个时代的人来说,它们会让人觉得非常怀念;而对于年轻玩家来说,反而可能会觉得很新鲜。所以,我们希望把这种时代感好好保留下来。
矢岛:现在日本也一直存在所谓的“平成复古”潮流。年轻人会重新对那个时代的各种电子产品、音乐以及生活方式产生兴趣。比如Walkman、黑胶唱片等等,都重新成为了一种潮流。
所以我们觉得,与其把这些东西全部现代化,不如把它们作为《女神异闻录4》本身的一部分保留下来。我们也希望新的玩家能够从这些元素中感受到一种属于那个时代的独特魅力。

结语
《女神异闻录4 Revival》中的“Revival”,意为“复兴”或“再生”。而在TGS实际体验之后,这个词所代表的意味似乎也变得更加清晰——它并不只是让一部经典作品以更现代的画面与玩法重新回到玩家面前,更是在“现代化”与“原作气质”之间寻找新的平衡,让那些曾经构成《女神异闻录4》独特魅力的部分,在今天依然能够具有十足的吸引力吧。