让更多玩家享受MELTY BLOOD的魅力:TGS2026《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》制作人采访
作为TYPE-MOON旗下经典格斗游戏系列的最新作品,MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》自公布以来,便持续受到系列玩家的关注。在今年TGS2026的现场,机核有幸采访到了本作,同时也是《MELTY BLOOD》系列的制作人芹泽鸭音先生。他向我们提前展示了本作全新加入的Grand Scenario部分。

随后,我们向他询问了故事内容的规模、远野志贵在其中所扮演的角色,以及这部分内容与《月姬》世界观之间的关系。
此外,面对系列长期积累下来的老玩家,以及可能第一次接触《MELTY BLOOD》的新玩家,开发团队又是如何看待如今玩家游戏习惯的变化?本作又希望通过怎样的内容与节奏,让不同类型的玩家都能够找到适合自己的游玩方式?他为我们一一进行了解答。

以下是采访正文
Q1. 刚才在试玩演示中,我们看到了一场来自《月姬》原作的战斗。那么,这次《MELTY BLOOD: TYPE LUMINA》的故事,在《月姬》原作的时间线上究竟处于什么位置?另外,本作是以“梦境”作为故事的切入点,这部分内容又会以怎样的方式与原作的故事线联系起来?
芹泽:关于这次故事究竟处于怎样的时间轴,目前还没有办法向大家透露。不过,我认为这会是一个非常有趣的故事,在设定方面也有着非常吸引人的内容。所以还是希望大家能够期待这部分内容。等作品发售之后,也希望大家能够亲自游玩,来实际感受这部作品的魅力。

Q2. 我想再追问一个问题。这次的Grand Scenario是奈须蘑菇先生亲自执笔的剧本,想请问一下,这个模式大概会有多大的内容量?另外,本作是否会以远野志贵作为主要角色来推进故事,还是会像过去的作品一样,由多个角色分别从不同视角展开故事?
芹泽:如果从Grand Scenario的游玩时间来看,大概会有20小时左右的内容,整体来说是相当有分量的。
基本上,玩家会以作为主人公的远野志贵为主要操作角色推进故事。所以,可以将它理解为一个主要围绕远野志贵展开的模式。

Q3. 《MELTY BLOOD》系列此前曾多次对Shield以及Shield Counter进行调整。结合过去作品的经验,本作在Shield系统的设计上进行了怎样的调整?
芹泽:战斗部分今后还会继续进行各种调整和更新。至于Shield,我们认为前作的Shield系统稍微有些复杂,所以这一次希望能够把它做得更加容易理解,也让整个系统更加清晰。
不过,这并不是说我们单纯想把游戏做得非常简单,或者让系统变得非常单纯。重要的是,我们希望让玩家更加容易理解游戏,同时让各种各样的玩家都能够不感到困惑地进行游玩。

Q4. 前作中,很多角色的Last Arc发动门槛比较高,但相关演出又是玩家非常希望看到的内容。那么这一次,在保留这些精彩演出的同时,会不会对Last Arc的发动条件进行调整,让玩家更容易使用?
芹泽:正如大家所说,前作的Last Arc是威力最大的招式之一,也是非常重要的看点,所以当时我们把它的发动条件设置得比较严格。
但是,既然这是游戏中非常重要、非常值得观看的演出,如果因为发动条件太过严格,导致玩家实际上很难看到它,我觉得还是有些可惜的。所以这一次,我们正在朝着让玩家能够更容易看到、也更容易使用Last Arc,并让更多玩家能够看到这段演出的方向进行调整。
不过具体会怎样调整,目前还不能公开给大家。

Q5. 《MELTY BLOOD》系列已经有相当长的历史。在这段时间里,新老玩家的游戏习惯也发生了变化。比如过去的作品在操作难度、文本量等方面都比较高,而现在的玩家可能普遍没有过去那么多耐心,更希望能够快速推进游戏。如果要向第一次接触本作的新玩家推荐这款游戏,您会希望他们从什么角度来体验本作?
芹泽:这个问题确实比较难回答,因为玩家本身就是各种各样的。有些人喜欢花比较长的时间慢慢体验游戏,也有人希望能够快速地体验新的游戏。
从格斗游戏这个部分来说,一场战斗通常只需要一到三分钟左右就会分出胜负,然后玩家会反复进行这样的对战。所以,如果是希望能够快速获得游戏反馈、快速看到结果的玩家,我认为格斗游戏其实是非常适合他们的类型。

但是,如果一直进行格斗游戏,玩家也会产生疲劳。短时间内连续进行很多场战斗之后,多少还是会感到疲惫。因此,从整体平衡来说,我认为“能够让玩家慢慢体验”的模式同样是非常重要的。所以Grand Scenario本身就拥有着非常大的内容量。
而且,不只是战斗部分,在故事、Grand Scenario部分,我们也加入了很多细致的演出。其中会不断穿插一些过去没有见过的CG和场景,也会加入一些特殊的战斗。我们希望通过这些内容,让整个游戏不会轻易让玩家感到厌倦。
所以,目前我们也是朝着这样的方向努力开发,希望玩家能够以各种不同的方式享受这部作品。
