炸飞机 AirBattle V2.3 发布及其游戏历史

经过大半个月的设计、测试和调试,这款 3D 打印的「炸飞机」游戏棋 AirBattle 终于可以正式上线了。这篇博客就来完整地给大家介绍一下,这款桌面游戏棋的游戏规则和发展历史。

游戏规则

布置飞机,轮流攻击坐标,通过反馈推测飞机姿态,找到并击落所有飞机。

布局阶段

在 10×10 的空间内,各自布局自己的飞机,数量自定。双方布局好后,即可开始游戏。

飞机做成了带有凹凸结构的样式,与棋盘上的凹点一一对应,直接摆放、用力按入即可固定。棋盘空间内,最多可以布置 6 架飞机,也可以通过增减飞机数量,来调整游戏难度。为保证游戏体验,建议至少布局 3 架飞机,更多或更少都会提升游戏难度。布局阶段,双方可以商量好布置多少架飞机,不要求数量相同;不告知飞机数量也可以提升游戏难度,由对弈双方自由掌控。巧妙的布局,也是对弈趣味的一部份。

进攻阶段

对弈双方轮流报出攻击坐标。每人根据自己的布局,回应对方所报坐标是「空」「击中」或是「击落/爆头」。

「空」即是坐标处空白,「击中」即是坐标处为飞机机身,但不可透露是飞机的具体哪个部位,「击落」即是坐标处为机头。击中机头,即视为飞机被击落;但机身多处被击中不算击落,哪怕全身都击中了,没中机头也不算。因此双方需要根据自己所报坐标的判定结果,来推算出对方飞机的布局、数量(亦可在游戏开始前商量好),以及机头的位置。

最终击落对手所有飞机,即为获胜。

游戏棋的物料介绍

收纳盒里包含的物料一共有:

棋盘 x4 支撑脚 x2

双方各有两张棋盘,共 4 张。A 盘为 Answer 盘,即自己布局飞机的谜底,不可被对方看见,需要保护好,对方报坐标时,你根据自己 A 盘的布局回答;Q 盘为 Question 盘,即你向对方询问坐标后,根据回报的结果做标记的棋盘,这张盘是可以互相看到的答题卡。支撑脚 2 个,可插入 A 盘背面的凹槽,使棋盘立起来;面朝自己,对方便看不见自己的布局。但需要注意环境光线,因棋盘厚度有限,有一定程度透光,请保护好自己的机密。

飞机 x24 棋子 x160 旗帜 x12

每种颜色的飞机各有 12 架,共 24 架。各自布局时,A 盘最多可以放入 6 架;在游戏过中也可以根据自己的推理,在 Q 盘上摆入飞机,以便于形象化地推演对方的布局。

飞机和棋子都很结实,可以放心用力按。

标记用的棋子共 160 枚,两端分别为 X 和 O,分别表示「空」和「击中」,如果打中机头则可以在 O 一端插入「旗帜」作为标识;旗帜共 12 个,有单独的收纳空间。

一些设计细节的说明

坐标编号

传统的炸飞机在画棋盘格子时,默认是从 A 到 J 顺着写下来的。但这会遇到一个问题:当互相报坐标出现 B/D、1/E、G/J 这些发音时,容易听错,或者需要多问一遍来确认是哪个字母。因此我在设计时,刻意回避了发音上相似的字母,于是就有了目前这样的坐标编号字母序列。

凹凸结构

棋盘上的凹点、飞机下的凸点、飞机上的凹点以及棋子两端的尺寸,是一致的。这样的系统化结构可以同时实现多个功能:

  1. 飞机规整地布置在棋盘上,且不易掉落;
  2. 棋子可以插在棋盘和飞机上,标注不同的状态,也不易掉落;
  3. 推理对方布局时,飞机可以反扣在棋子上;
  4. 旗帜可以插在棋子的 O 端和飞机的凸点上;
  5. 飞机可以整齐堆叠,放回收纳盒里。

虽然说起来挺简单,但是要在 FDM 3D 打印这种工艺下,控制好各个零件尺寸互相配合的度,找到那个刚刚好的临界点,真的是花了我相当长的时间。

左上角的角标

棋盘上有一个很显眼的造型,就是左上角的 A/Q 包裹在一个突出的圆形里。除了明确区分出两张棋盘的身份,避免在游戏过程里搞混,这个原因以外,它也充当了提手/把手的作用,便于把这些薄薄的棋盘从桌面上拿起来。

当然,我在角标和棋盘的下边缘都做了斜切角的设计,拿起来还是很轻松的。

多色打印的应用

棋盘内部、飞机底部和棋子的主体,我采用同一种浅色材料(标准版本是骨白色)来制作。原因有:

  1. 让彩色的飞机和浅色的棋盘形成充分对比,但色彩上不容易出现冲突和不协调;
  2. 棋子落在棋盘和飞机上时,作为符号的 X 和 O 都有足够好的识别性;
  3. 通过设计和工艺来控制颜色的范围,实现灵活的色彩定制,方便送人和客制化;
  4. 控制成本。

整体收纳

第一版的设计我原本以为足够小巧了,还得意地放进随身的小挎包里,想说明它足够便携。但真的往包里放才意识到,它的尺寸还是偏大,分两盒的收纳方式也不够方便,用棋盘做盖子只适合摆在家里,放包里有棋子散落的风险。

于是后续不断尝试不同的尺寸,在打印精度、配合精度、牢固性和便携性之间寻找合适的平衡点。盖子与盒体之间也增加了扣位,确保正常拿取过程中不会脱落,很可靠。

最后成功把收纳后的整体尺寸放进了不足 A4 纸 1/4 大的面积里,盒体厚度也仅有不到 44mm,可以说带它出门毫不费劲啦。况且,我们家平时用纸笔玩的时候,也是习惯把 A4 纸对折两次,外面画答题卡,里面画布局,这样的话一张纸可以最多玩 4 局,可以说是完美地沿袭了我家传统。

「炸飞机」的游戏历史

这也是我在设计制作这款游戏过程中,最有意思的意外发现。

最早接触这个游戏,是 2016 年 1 月,我和太太在家里闲来无事,就在知乎上搜索有什么两个人可以玩的小游戏。那篇回答我现在也不知道上哪里去找了,但自从玩过那一次,这个游戏就在我们家常驻了十年有余。大概儿子五岁时,我们就带他一起玩,到现在已经玩了五年,他都还很喜欢。事实上,我之所以要做这款游戏棋,恰恰是因为他觉得,每次都要重新画格子、画错了飞机又不能改,实在太麻烦、太浪费时间,才有了「爸爸你能做个可以重复使用的版本吗」这么一回事。

这只是它在我们家的简短历史,在我写下初版博客时,心里就冒出了一个疑问:

当初在知乎上看到的那篇回答,那个人是从哪里知道这个游戏的?这种游戏形式最早可以追溯到什么时候?因为很显然,我绝对不会是这个时代下唯一一个想改造它的人。

带着疑问,我在多个 APP 里搜索,加上 AI 的配合,以及各个社媒平台上大家反馈的信息,慢慢理出了头绪。

首先,炸飞机不是它唯一的名字,「打飞机」「猜飞机」「寻机头」都是它。

2016 年,黑龙江科学技术出版社出版了一套《打飞机:全2册》,作者张小默。书中明确写道:「打飞机,又名炸飞机」,将其定义为「纸上互动游戏」。玩法几乎一致:10×10 的棋盘、3 架飞机、轮流攻击坐标,通过反馈推测飞机位置,最终找到机头。

作者是一名 80 后,他把这个游戏称为自己学生时代的至爱,陪伴他度过了那个「没有手机」的学生时代。这意味着至少在 2010 年代以前,这个游戏已经存在了相当长时间。这本书也开始尝试给它建立更加正式的规则体系:初级是 10×10、3 架飞机;中级扩大到 15×15、5 架;高级则是 20×20、7 架。

再往前,2013 年出现过 Windows Phone 版《炸飞机(单人版)》。它的介绍写道:「炸飞机是一种双人完成的纸笔游戏」。规则和现在的版本基本一致。也就是说,至少在 2013 年,手机上的「炸飞机」已经明确是一种从纸笔游戏移植过来的玩法。

小宇宙的某一期播客中,主播回忆自己 2006~2007 年读高中时,同桌经常在下课时间找人玩「纸上炸飞机」。同样是 10×10、3 架飞机,通过不断猜坐标和推理来寻找对方的飞机。这属于多年后的个人回忆,证据强度不如同时代资料,但和其他记录基本吻合。

一个关键的资料出现在 2004 年。

2004 年 11 月,一位署名 DuChaoQian 的作者在 Google Groups 发布了一款电脑游戏:《网络炸飞机 V1.1》,803 KB,运行于当时的 Windows 系统。游戏规则与今天的「炸飞机」几乎一致。软件介绍里有一句很重要的话:

「炸飞机游戏是我在中学时候曾在学校玩过的一个游戏,当时我们都是用纸笔在纸上画飞机进行游戏的。本程序是这个游戏的电脑版本……」

这几乎可以确定,在 2004 年之前「炸飞机」已经作为纸笔游戏存在于各个校园里了。

那么,它可能有多老?

这里有一个时间上的空白。

2004 年的作者说自己中学时玩过;2016 年的 80 后作者也说自己学生时代玩过。如果按照正常年龄推算,炸飞机很可能在 1990 年代甚至更早就已经出现在部分中国学生群体中。但目前没有找到 1990 年代的同时代报刊、书籍或者游戏记录。所以「炸飞机诞生于 90 年代」只能算合理推测,不能作为已经证实的历史事实。

还有一个细节值得注意:它似乎从来没有一个统一名称。

这也许与它的传播方式有关。

它不像商业游戏那样拥有统一说明书,而更像一个在学生之间口耳相传的游戏:一个人学会,再教给同桌;同桌毕业后,又带到另一个学校;规则在传播过程中发生一点变化,名字也随之变化。

这也许能解释为什么今天很难找到它的「原版」。

其实看到炸飞机的玩法,很多人都会联想到 Battleship,也就是海战棋。

两者确实有非常明显的相似之处:

隐藏布局、坐标攻击、信息反馈、根据反馈推理目标位置。区别只是海战棋隐藏的是军舰,而炸飞机隐藏的是飞机。

但炸飞机增加了一个非常关键的设计:飞机身体被击中,并不意味着飞机被击落,必须找到机头。而 Battleship 的规则,是炸掉整艘船的所有位置。

因此,玩家得到的每一次反馈,都可以用来反推整架飞机的位置。但目前没有证据能够证明,炸飞机就是某一版 Battleship 直接改造而来的中国版本。因为 Battleship 自己的历史,同样有一条很长的演化过程。

The Strong National Museum of Play 的资料显示,早在 1890 年,E. I. Horsman Company 就推出过名为 Basilinda 的游戏。它已经具有隐藏布局、隔开双方以及攻击目标等元素。

第一次世界大战时期,又出现了用方格纸进行类似海战游戏的记录。

1931 年,Starex Novelty Company 推出了纸笔版 Salvo。

1940 年代又出现了其他纸笔海战游戏。

直到 1967 年,Milton Bradley 才推出了经典的塑料插钉版 Battleship。

因此,现代 Battleship 本身也是一个逐渐演化出来的游戏,而不是某一年突然被发明出来的单一产品。从游戏机制来看,炸飞机与 Battleship 显然存在亲缘关系;但目前又没办法确定具体的传承路径。

后来在网友的提示下,我发现在 2019-2022 年期间播出的综艺节目《名侦探学院》中也出现了「寻机头」这个游戏。游戏规则几乎一致,只是作为综艺节目,节目组把游戏搬到了两块巨大的道具白板上,让艺人们作为竞技对战来展开游戏。

把这些资料放在一起,能得到一条相对可靠的时间线:

  • 1890:出现早期的隐藏布局战争棋类游戏,如 Basilinda。
  • 一战时期:出现方格纸海战游戏。
  • 1931:纸笔版 Salvo 出现。
  • 1967:经典塑料版 Battleship 出现。
  • 1990 年代:炸飞机可能已经在中国学生群体中流传,但缺乏同时代资料。
  • 2004:《网络炸飞机 V1.1》作者表示,自己中学时已经在学校用纸笔玩过。
  • 2006-2007:某主播回忆高中时期玩过纸上炸飞机。
  • 2013:出现 Windows Phone 版《炸飞机(单人版)》,明确称其为纸笔游戏。
  • 2016:《打飞机:全2册》出版,将其进一步整理和商品化。
  • 2019-2020:《名侦探学院》将其它包装成一个智力竞技综艺游戏。
  • 2026:苏志斌设计制作出 FDM 3D 打印版本的「炸飞机」游戏棋 AirBattle。

怎么样?是不是很有意思?我们仍然无法知道它诞生于哪一年,更不知道是谁发明了这个游戏,就连它和 Battleship 的关系,目前最稳妥的说法,也只是两者拥有明显相似的游戏机制和历史亲缘性,但依然不能证明存在明确的直接传承关系。

所以,「炸飞机」的历史很可能不是一条清晰的发明史,而是一条不断传播、不断改造的民间游戏史。它没有留下第一个设计师的名字。但每一代人对它做出的修改,又一次次延长了它的生命。我这次的 Redesign 能否成为它演化历史中的一条记录呢?

开发过程都也发在小红书了,多多少少也吸引了十多个感兴趣的路人进群,就先挂小红书上卖一段时间看看反应吧,过段时间再考虑要不要开源。

设计/制作/摄影:苏志斌SUiTHiNK
验证/测试/生产:PLA FDM 3D 打印
产品用途:桌面游戏、亲子游戏、聚会游戏

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