每个人都该来玩《空之轨迹》重制版
前言
屏幕另一头的朋友你好吗?又到了「引擎打游戏」的时间啦。在这里,我会用几千字简单聊聊我最近玩过的各式各样的游戏。在这些作品中,有的在时代车轮后面徐行缓步,有的在战争迷雾中翩翩起舞,他们大胆、独特、精致,又或者守旧、古板、保守。不论我喜欢与否,我都会把游戏吸引我的闪光点如实讲出。
因此,在这档游戏体验分享的系列文章里,我会玩到哪里写到哪里,想到什么写什么~。它不是七八千字的详细评测,更不是几十个字的短评。单纯的,引擎打游戏了,想找个时间给你讲讲我玩了什么。
那么,今天要玩的游戏是来自“法老控”Falcom的经典重制作品——《空之轨迹 the 2nd》!
在我几十个小时的快乐游戏时光里,我数次被游戏中那种如同在寒冷冬天喝下温热茶水的温柔打动;为游戏中主角的选择与成长而动容;因游戏中现代化与便利性的游戏设计而舒心。
说句心里话:我想不到「不玩」《空之轨迹》的理由!
唯一阻止你玩《空之轨迹 the 2nd》的理由,可能是你需要先玩通《空之轨迹 the 1st》。除此之外,再也没有任何障碍。
所以——
《空之轨迹》好在哪呢?
对我来说,玩《空之轨迹》的感觉就像是围坐在炉子周围,听好朋友讲了一个温暖的故事……只要你的心还在跳,再冷都能给你捂热了。
最厉害的不是写生离死别,乖张离奇,而是写一个个细致入微的日常,写出一个会让人浮想联翩的未知;那一个个路过的NPC,在空轨里,你真的会在乎他们,与他们相识,相知,分别,最终……在某个时刻,老友重逢。那些积极而美好而情绪,充斥着《空之轨迹》这部作品。

1、以小见大,从一粒沙子中看世界
以下内容不含有《空之轨迹》关键剧情的剧透,请安心阅读。
好的故事几乎没有从头开始讲的。在《空之轨迹》的这片大陆上,因为从“七耀石”的矿石中成功提取“导力”,整个世界进入了如火如荼的“导力革命”中,新的技术、新的武器,新的生产力,带来了新的生活方式……整个塞利姆大陆正是风起云涌,英雄辈出的年代。同样,各个国家之间也是明争暗斗,这期间一股邪恶势力也找准了机会,伺机而动。
只不过上面这一切,和你几乎没有什么关系。女主角艾斯蒂尔,因憧憬自己的父亲,而成为了一个普普通通的游击士。游击士作为一个组织,他们的核心宗旨是“为保卫地区和平及保护平民安全而战斗”,因此平时处理一些王国军鞭长莫及的“小”问题:上到调停国家战争,打击犯罪,下到讨伐魔物,寻找失物,提供安保服务,当保镖,做导游,你能想到的事情,游击士都能给你包圆了。
《空之轨迹》不同于玩“高概念”,搞“创意写作”的编剧写出的故事,它不会用离奇的设定,夸张变态的人设来创造吸引力。
游戏从开场后的3小时体验中,几乎很少提及游戏“世界观”,而是描写冲突,描写冲突中的人都怎么做,这个冲突很可能是一件“家常小事”,也可能是“一次危机”。在这个过程中,游戏会着重人物的细节刻画,通过有趣好玩的对白来塑造角色。
游戏开场,用一首精心制作的音乐调动你的情绪,用法老控拼尽全力的3D技术展现女主角活灵活现的动作、展现女孩子可爱的“微表情”,最后用脚踏实地的台词给他们注入灵魂。虽然我们已经见过了不少国产工业奇观里角色的“微表情”,但介于法老控的技术力,能呈现现在重制版中的这种质量,我已经很知足了。作为一个原版的老玩家,看到女主角艾斯蒂尔动起来的样子,心里会有种悸动。


我用《空之轨迹 the 2nd》的一段故事来举个例子。在2代中,女主角艾斯蒂尔遭遇了人生中一次沉痛的打击,未来不知何去何从,面对强大的敌人倍感弱小无力。如果换别的游戏,主角可能会因一场奇遇,获取神秘力量,或者激活一次闪回,爆发一声怒吼,解锁身体的新能力…… 那么《空之轨迹》的女主角艾斯蒂尔怎么做的呢——她老老实实去游击士学校培训了。对,就是这么朴实无华。一个未成年的女孩儿遇到困难,她怀疑、否认、悲伤、接受,最后在朋友帮助下再次展现笑容,勇敢承认自己的不足…… 我很喜欢《空之轨迹》里传达出的一个观点,主角不是救世主,更没有隐藏的外挂,她的行动会受到更高一层力量的阻碍或者帮助。就像游戏中我们的好大哥阿加特所说:“能够明白这件事不是靠你们自己解决的就好。”

再用一段女主角艾斯蒂尔因魔兽说了人话,导致自己犹豫不决差点让伙伴受伤的剧情作为例子。 当一只正在被我们讨伐的魔兽说了句“救救我”之后,准备给魔兽最后一击的艾斯蒂尔犹豫了,善良她不忍心下死手。但,那只魔兽并不是真的求情,而是在模仿人类说话,寻求反击的机会。若不是艾斯蒂尔身边有靠谱的队友及时补了刀,这次犹豫本会带来难以想象的灾难性后果。 换成别的游戏,一些关于善恶,圣母的讨论就要出现了。但《空之轨迹》是怎么做的呢? 艾斯蒂尔第一时间反思了自己的错误,她因自己的不成熟而悲伤自责。靠谱而成熟的大哥阿加特用严厉的话语批评了她。我把这段对话完整地写下来给大家看看。 阿加特:“无论对方使用什么手段,能在瞬间判断并应对才叫专业。如果做不到,就会让你自己和伙伴陷入危险之中.....我想你已经充分理解自己身为游击士有多不成熟了吧?” 艾丝蒂尔:唔.....嗯,我已经充分理解了。 阿加特:既然如此,那更要抬头挺胸。好好反省自己的"天真"。 阿加特:即使是面对魔兽,也要坚持到最后一刻,绝不轻言放弃,和它正面对抗。 就像我上面所说,正是类似这种一个个或大或小的“冲突”塑造了人物。
总之,你在在玩《空之轨迹》的过程中,你会记得艾斯蒂尔与约书亚在风车下一起吃过的午饭,瞭望塔上艾斯蒂尔如同木头人一样的傻笑;会记得每一个与你一同冒险的队友,更会记得家门口带着猫的阿姨,围着街道嬉笑打闹的三个小朋友,记得港口的小混混,记得在桥上装深沉的神秘姐姐,记得钓鱼协会的大叔,记得飞艇售票员……而所有的记忆都会存在某个地方,当你在与他们离别或重逢之时,都将变成浇灌你干涸内心的那股上游开闸放出的水。 那么《空之轨迹》是如何做到让你记住一个个路人NPC的呢?
编剧设身处地的考虑一个场景:当一个热心肠,温柔又笨蛋的姐姐形象在一座小镇里生活了十几年,那么她身边的人都该怎么与她讲话呢? 对的,大家应该早已相互熟知,你只需要写出一个平凡但又不一般的一天即可。 一个带着猫,衣着华丽的阿姨正在餐厅的室外桌椅上休息,与其打招呼,猫咪嗅出了艾斯蒂尔的味道,冲着我们温柔地叫了两声,一旁阿姨打招呼的模样让你觉得她俩已经认识了很久……直到有一天,作为游击士的我们,接到了阿姨发出的新任务——坏了,猫丢了! 想想看,这样的设计充满了《空之轨迹》。当我这次玩《空之轨迹 the 2nd》的时候,这种体验又上了一层,因为这回我是带着1代的回忆,与老友重逢。 在不剧透的前提下讲点剧情内容真是费劲!接下来就简单讲讲重制版里这个现代化的战斗系统吧。
2、舒适的现代化游戏系统
法老控的技术力不行,但游戏性,动作性这块一直是他们至今还在游戏行业里活着的重要原因。在《空之轨迹》重制版里操控角色战斗,欣赏战斗演出有一种顺流而下的舒畅感。
我想了想,这种舒畅感体现在我对游戏的操控性上。
在原野上奔走,略感到跑图的乏味?反复刷怪,稍显重复?你可以直接启用游戏自带的「高速模式」,在不影响背景音乐的前提下,游戏所有内容统统启用倍速!你可以在任意时候打开倍速开关,游戏的节奏完全由你自己掌握——这就是我说操控性的其中一个部分
《空之轨迹》重制版将原版的回合制做了优化后,融入了即时战斗的部分。低等级的杂鱼,直接启用即时战斗,配合轻重攻击与即时闪避,在迅速解决敌人避免拖入回合制的同时,还能体验一把法老控的动作设计。而且遇到强敌的时候,你可以巧妙利用即时制带来的操作上限,在一滴血不费的情况下将敌人打出破防,随后直接进入回合制,多赚一个回合的输出。
这种将即时制巧妙融入回合制的设计,把你来我往的回合制打出了放风筝的感觉,比如,当我在回合制中感受到危险,我可以迅速撤退,战斗立刻变为即时制,一番回复补充后,再战不迟。

《空之轨迹》的这个回合制基于角色速度,在圆盘左侧依次排序,我们要根据敌我双方的行动顺序,实时切换不同技能与法术来应对局面。比如敌人即将释放强力法术,那我们要在法术释放回合前将其打断;当我方释放法术,就要给敌人降速,帮助队友尽快施法等等。 而这套施法系统又基于另一套系统——导力器与结晶回路。 简单来说,这个世界不是兴起了“导力革命”嘛,我们利用导力器这个新鲜玩意儿,将不同属性的结晶石镶嵌在导力器上,而组合出截然不同的法术。
普通地法术仅需1点地属性即可,但想要超强的地属性法术,比如「大地异变」,你就要凑齐9点地,7点风,7点空。游戏里的法术密密麻麻一大片,这其中的奥妙深着呢~。

另外要提的一点是,在回合制中,不同角色都有根据自己角色特性而自动触发的技能。比如,擅长物理输出的大哥阿加特会主动帮你挡住敌人攻击,主角艾斯蒂尔会在队友HP将为0时,拉活一次。这种设计会让会玩法占主导的回合制里,加入一点点足够你脑部的叙事。 你想啊,在必死一击来临时,队友帮你挡了下来,自己HP归零,触发另一个队友的拉活技。当你带入剧情,喜欢角色的时候,这其中的美妙不可言说。
查漏补缺点没提到的细节
1、你看过“母鸡卡”吧?我希望你没看过……游戏中一个重要的队友由羊宫妃那配音,由于她过于独特的声线,导致我全程出戏,再加上“你唱歌太用劲儿”的情况,居然能原封不动地出现在《空之轨迹》里,令我颇为折磨。可是羊羊,你也太喘了吧!!!
2、游戏的做饭系统很有趣,无论是成功还是失败,你都能得到一份有用的料理。有的会因为做饭人的不同,把清爽气泡水,做成浓稠止咳糖浆,不仅能吃,还会改变属性加成;而有的,会将一道菜做成杀人料理,能当作强力法术对敌人造成攻击,非常有趣。
3、玩《空之轨迹 the 2nd》前,请务必通关《空之轨迹 the 1st》。与其说这是续作,不如说是上下集。看电视剧没有从中间开始看的,你晓得吧。 4、Steamdeck 完美60帧运行,手柄体验非常完美。
玩吧,游戏要多玩
日式RPG有许许多多的经典,他们在旧时代闪闪发光,如果你愿意,定能从中汲取知识,收获感动。但是,他们已经很久没有进步了。哪怕我是如此喜欢日式RPG,也不得不承认,日式RPG逐渐来到了仿佛“战锤40K”的时代, 好的东西要往回找补,曾经优秀的地方哪怕是模仿也有种东施效颦的笨拙。
我无比希望法老控以《空之轨迹》重制的质量继续推出其他经典作品的重制(伊苏什么的),但在内心深处,我更想玩到一些新作。毕竟,从没有人规定过,日式RPG只能在日本做。