和Warframe“完全不同”,但也有相似之处|机核Soulframe专访
作者:柏亚舟
作为《Warframe》开发商 Digital Extremes 即将推出的冒险新作,《Soulframe》在今年的科隆游戏展(Gamescom)上同样是机核重点关注的对象。
作为一个仍处在测试阶段的新IP,《Soulframe》将玩家带入了一个名为艾尔卡(Alca)的古老大地,这里灵性尽失、饱受毒害而荒芜。玩家将扮演“使节(Envoy)”,踏上唤醒先祖(Ancestors)、学会灵魂解缚旋律并让世界重焕生机的旅程。
对于习惯了在《Warframe》中体验“星际跑酷”和“高速割草”的玩家来说,《Soulframe》所呈现出的厚重感和慢节奏,无疑是 DE 在动作游戏领域的一次大胆转型。
在科隆游戏展期间,机核在Level Infinite商务展区专访了《Soulframe》的主创与社区团队,包括社区经理 Sarah Asselin、社区质量保证(QA)Landon McPhee 以及音频总监 George Spanos。在对谈中,团队不仅向我们详细拆解了游戏近两年在战斗系统上的多项优化与调整,还分享了令人眼前一亮的“坐骑羁绊”系统——比如通过“Vegan Fishing”来喂养你的小狼崽。此外,他们也揭秘了如何用声音魔法塑造地下城与自然风光的截然不同。
更重要的是,这家以“社区驱动”闻名的工作室,正在将他们最核心的开放式开发理念,毫无保留地注入到由一个个“寓言(Fables)”主线任务串联起来的“救赎”与“治愈”新世界中。
今年9月,《Soulframe》将迎来“Preludes 16”的更新,这将是一次相当大的更新。

以下为本次专访的 Q&A 实录:
Q:机核网
A:不作严格区分的多位受访人,包括
Sarah Asselin(《Soulframe》社区经理) Landon McPhee(《Soulframe》社区质量保证) George Spanos(《Soulframe》音频总监)
Q:我感觉你们其实是用几乎相同的底层技术来开发这款游戏,但它的美术风格和《Warframe》完全不同。
所以,当DE 过去以《Warframe》中极具速度感的动作系统闻名、但《Soulframe》显然转向了更具重量感、更扎实的近战体验时,我们应当如何平衡?我们可以看到在之前的测试阶段,战斗系统已经基于玩家反馈进行了一些进化,这种节奏又是怎样制定的?
A:这是一个持续进行的过程,我们一直在努力把战斗调整到理想的状态。如果你回顾过去,现在的战斗和一两年前相比已经有了巨大的改变。
正如你所说,这很大程度上与玩家的反馈有关。我们的玩家群体中,有一批热爱《Warframe》的科幻设定和快节奏“力量幻想(Power Fantasy)”的玩家;但同时,也有对更慢节奏、更深思熟虑的战斗感兴趣的玩家。所以,我们一直在反复尝试,试图找到那个“甜点(Sweet spot)”——既能有更慢、更扎实的刀剑交锋,又能带入一点《Warframe》玩家喜欢的元素。
比如,我们在新的武器升级系统中引入了“Tempers(淬炼)”和“Totems(图腾)”,让玩家能改变游玩风格。如果你想要更快的节奏,你可以增加攻击速度;我们还加入了“Smites(惩戒)”,能让你在短时间内获得超级充能的能力。
两年前的演示中,战斗感觉有些笨重(clunky),后来我们可能又向另一个方向挥棒过猛了。现在我们需要把它稍微往回缩一点,找回平衡。在即将在9月上线的“序幕16”更新中,我们在这方面离目标又近了一大步,希望它也能让玩家觉得更容易上手。

Q:在之前的展示中你们提到,《Soulframe》不以单纯的“破坏”为乐,而是将重心放在“救赎”和“修复自然”上。这种对 MMO 来说不同寻常的理念,是如何具体翻译到玩家的日常任务和长线成长中的?
A: 你绝对能在我们的“Fables(寓言)”任务以及日常活动中看到这种救赎与修复的主题。这很大程度上与驱散世界上的“讴德(Ode'n)”腐化有关。比如我们引入了一个叫“The Organ(器管)”的玩法模式,你可以摧毁它来阻止周围世界的腐化。
我们生活在一个有时会让人感到愤世嫉俗的现实世界里,我们希望《Soulframe》和艾尔卡的世界能成为玩家们一个充满希望、舒适惬意的避风港。这些主题与此非常契合,也是我们希望玩家能从中体会到的。
Q:坐骑与羁绊系统绝对是一大亮点。在很多 MMO 里,坐骑只是用来代步的,但在《Soulframe》里它似乎与“自然”联系得非常深。这背后的设计哲学是什么?
A:是的,正如你所说,我们不想让狼仅仅成为一个带你从 A 点跑到 B 点的跑腿机制。我们希望它能与世界中的各种系统紧密相连。
在9月的更新中,你将可以拯救一只幼狼,并通过各种行动与它建立羁绊。比如“钓鱼”系统——我们开玩笑管它叫“Vegan Fishing”,因为你不需要真的伤害这些鱼,而是净化腐化的鱼,提取资源,然后你可以选择把这些喂给你的小狼来增加羁绊。
之后,你还能培养它的性格。你是想要一只调皮的幼狼,还是想要一只充满攻击性的狼在身边帮你战斗?这些幼狼在明年最终会长成坐骑,让你骑着到处跑。它不会只是个代步工具,而是希望能和所有系统都联系起来。

Q:这种玩家与坐骑之间的羁绊,具体会在探索甚至战斗中带来什么独特的游玩体验?
A:这同样取决于玩家的选择。使节会有能力去培养它的性格,每一种性格路线都会在游戏中赋予不同的能力。
比如你选择了一条路线,这只狼不仅能让你骑乘,还能主动攻击敌人。未来的目标是拥有非常多的性格路线,让你和你的狼之间拥有一段感觉非常独特的专属关系,让它成为一个非常活跃的陪伴者。
Q:《Warframe》以其非常独特的装备驱动和数值设计而闻名。《Soulframe》会延续这种反常规的设计风格吗?
A:它的表现形式肯定会有所不同,因为这套设计的底层本身就已经截然不同了。就像我之前说的,我们确实需要保持“社区优先”的方法,基于社区的反馈随时调整方向。
比如,目前的战斗设计本身,感觉稍微有些“性能过剩(Overpowered)”了,所以我们目前正在为 9 月更新着手平衡这一点。我们希望它能有一种感觉——你是故意地、面对面地与敌人战斗,而不是那种割草式的力量幻想。

Q:像 Ben Starr 和 Jennifer English 这样著名的配音演员的加入,给游戏带来了什么?
A:他们真的太有趣了。他们在自己的专业领域非常出色。看着他们赋予角色生命,用你完全意想不到的方式去诠释剧本,这非常酷。
比如 Jennifer English 的角色——你在之前的展示里看到的长着睫毛的那位,她在游戏里有点“毒舌(Sassy)”,不是个好脾气的人。Jennifer 极其出色地演绎了这个拥有“双重人格(Dual personality)”的角色,她可以在两种性格之间完美切换,真的非常有才华。
Q:环境氛围的塑造似乎与《Soulframe》的自然主题同样重要。音频团队是如何利用高保真的声音设计、声场定位以及配乐,来表现地下世界的危险压抑感与地表“回归自然”的宁静感的?
A: 我们声音设计的很大一部分,是使用我们多年来收集的定制录音。为了赋予每个环境独特的声音,我们首先会去研究该空间的艺术设定图,然后开始对不同声音进行原型设计,这些声音将构成该空间的基础模块。
让每个地点拥有与其他区域截然不同的声音特征(sonic identity)是非常重要的。这往往需要花费更多的时间,但我们在处理每个空间时都会像面对一块空白的调色板一样,随后用环境循环音效和独特的环境音来填充它,以营造出深度的空间感——确保有些声音听起来很近,有些在中间,有些则在远处。
举个例子,密德拉(Midrath)沼泽的声音调色板与茂密的森林截然不同。在沼泽里,你会听到特定种类的青蛙、水声以及不同于森林的阵风循环音效,而森林里则会有独特的鸟类和昆虫。对于像“The Undercity”这样的地牢,我们刻意营造出一种废弃感。远处的岩石崩塌声、吱嘎声以及令人不安的奇怪声响交织在一起,与身处宁静森林里的感觉完全不同。
我们在配乐方面也采用了同样的思路——为不同环境使用独特的乐器和元素来补充声音设计。比如在安杜林地(The Glades of Andurin),我们使用了神秘且充满魔力的唱诗班元素,赋予该区域一种超凡脱俗的感觉。相比之下,在“Mendicant”区域,我们则使用了尖锐的弦乐和沉重的打击乐,来诉说那些潜伏在暗影中的危险。

Q:从早期的测试到现在,团队在与社区互动时非常透明。在与玩家并肩打磨游戏的这段时间里,有没有哪一个具体的反馈让团队感到特别意外,甚至改变了你们的愿景?
A:玩家们会迷恋上什么东西,这总是让人惊讶的。比如,我从未预料到大家会为了一个特定的地形模块(Tile set)而如此激动。在最后一个大型寓言任务中,我们引入了一个叫“语树根层(Neath'uns)”的地形集,有一小部分玩家对那里极其狂热。但除了那个任务之外,目前那里并没有太多可做的事情。
看到玩家们发出“我太喜欢这个地方了,但我没法回去,这到底是怎么回事?”的呼声时,这确实让我们感到惊讶。既然大家这么有热情,所以在未来的更新中,为语树根层增加更多内容绝对会成为我们的优先事项。
Q:这也带来了我的最后一个问题。在已经持续10余年的更新当中,《Warframe》所呈现的有趣的社区关系让我印象很深刻,那么未来《Soulframe》在开放式开发和社区共建上,会和它有很多相似之处,还是会有所不同?
A: 我们团队里有许多人在《Warframe》项目上工作了多年,所受到的训练就是基于那样一套方法。
我们正试图把非常相似的思路带到《Soulframe》中,特别是因为这也是我们的社区所期望看到的。无论是好是坏,我们都在直播中保持透明,直接告诉大家到底发生了什么。我们确实看到了一种非常特殊的联系,因为我们从一开始就和大家共享了一切。这种构建游戏的方式很合理,我们也非常感激玩家们的兴趣和耐心。能够有这么多人愿意陪伴我们踏上这段旅程,真的很令人惊叹。
